
Opisz Słowo Bez Zabronionej Listy
Opisz słowo. Nie mów czerwonej listy. Karta pokazuje cel i pięć słów pod NIE MÓW. Dotknij Jest, Buzzer lub Pomiń ⏭. Impreza — 60s lub Błyskawica — 30s, potem Drużyna A i Drużyna B podaj telefon.

Opisz słowo. Nie mów czerwonej listy. Karta pokazuje cel i pięć słów pod NIE MÓW. Dotknij Jest, Buzzer lub Pomiń ⏭. Impreza — 60s lub Błyskawica — 30s, potem Drużyna A i Drużyna B podaj telefon.

Wieczorna arena, kosz i ponumerowane piłki na parkiecie. Nad boiskiem widnieje równanie, np. x × 4 = 12. Stuknij w piłkę, która reprezentuje wartość x. Celny rzut leci do obręczy. Pudło obija się o obręcz i kosztuje jedno życie. Trzy pudła kończą grę. Gra stworzona z myślą o równaniach jednostopniowych dla klasy piątej.

Zamień każde słowo w kreatywne rozwinięcie akronimu! Wybierz słowo spośród 42 gotowych opcji w 6 kategoriach – lub wpisz własne – a następnie wpisz po jednym słowie dla każdej litery, aby stworzyć swój unikalny akronim. Porównaj swoje dzieło z zabawną, wbudowaną alternatywą.

Wieczorny skatepark, lis na deskorolce i kremowa karta z zadaniem. Przeczytaj angielskie zdanie. Stuknij w rampę, która nazywa użyty środek stylistyczny. Udany grind daje punkty. Pomyłka sprawia, że deska się ślizga. Gra obejmuje porównania, metafory, idiomy, personifikacje, aliteracje, onomatopeje i hiperbole.

Pogłęb swoje zrozumienie potęg dzięki tej grze matematycznej dla ósmej klasy! W grze Dopasuj: Własności Potęg uczniowie sprawdzają swoją wiedzę, dopasowując równoważne wyrażenia, korzystając z własności potęg. Trzy rundy ćwiczeń obejmują cztery własności – to świetny sposób na ćwiczenie upraszczania wyrażeń z potęgami.

Trzymaj pinezkę. Umieść ją na mapie. Potem przeczytaj dlaczego. Klasyczna ścienna mapa podzielona na pięć regionów USA — Północny Wschód, Południowy Wschód, Środkowy Zachód, Południowy Zachód i Zachód — z Alaską i Hawajami jako wstawkami.

Wpisz dowolne dwa słowa i natychmiast generuj kreatywne połączenia słowne typu portmanteau. Poznaj ponad 30 znanych portmanteau, sprawdź swoją wiedzę w trybie quizu i zapisuj swoje ulubione wynalazki!

Zmiarzkany kanion, zardzewiały szybowiec i zwój ciekawostek dla dzieci. Wpisuj litery w ramce. Poprawne uderzenie w klawisz przesuwa szybowiec w stronę płaskowyżu. Błąd powoduje miganie ramki i blokuje dalszy ruch, dopóki nie wpiszesz poprawnej litery. Ukończ akapit, aby wylądować. Gra stworzona z myślą o priorytecie dokładności, a następnie szybkości.

Dwie szale na wadze. Przeciągaj wyrazy, aż x zostanie samo. Wyzwanie algebraiczne to gra algebraiczna dla szkoły średniej: przenieś wyraz przez znak równości, potem Stuknij Podziel. Algebra I to równanie liniowe w dwóch krokach. Algebra II stawia x po obu stronach. Zaawansowana zawiera wyrazy ujemne. Wynik i Seria rosną, aż skończy się czas.

Wirtualne laboratorium dla klas 6–8. Przytrzymaj zacisk i przesuwaj suwak temperatury, aż próbka zmieni się w ciało stałe, ciecz lub gaz. Po poprawnym wskazaniu, naczynie pozostaje w tym stanie, abyś mógł zobaczyć, dlaczego cząsteczki są ściśle upakowane, ślizgają się lub swobodnie latają. Stuknij „Następny odczyt”.

Wpłać pieniądze do wirtualnego banku i obserwuj, jak rosną dzięki prostym odsetkom. Dostosuj oprocentowanie i czas, aby porównać wyniki i zrozumieć, jak działają odsetki.

Zapadający zmrok w kanionie, miedziane sanie i wataha ścigająca się do płaskowyżu. Nad korytem rzeki pojawia się działanie, np. −6 + 14. Dotknij glinianego znacznika, który wskazuje poprawną sumę. Prawidłowa odpowiedź pozwala szybciej sunąć przez wąwóz. Błąd przybliża watahę i kosztuje jeden punkt życia. Kto pierwszy dotrze do płaskowyżu, wygrywa. Gra stworzona z myślą o dodawaniu liczb całkowitych dla uczniów siódmych klas.

Model edukacyjny dla klas 6–8: gatunek zostaje usunięty z rzeczywistej sieci, a nie z prostego łańcucha pokarmowego. Większość zwierząt zjada więcej niż jeden rodzaj pokarmu. Przeciągnij etykietę „Spadek” lub „Wzrost” na kartę organizmu, który ulega zmianie. «Spadek» następuje tylko wtedy, gdy zniknęło ostatnie źródło pożywienia.

Kupuj zapasy, ustal swoją cenę, radź sobie z pogodą i popytem oraz maksymalizuj zysk przez 7 dni w tej klasycznej grze symulacyjnej biznesu.

Rozwiązuj równania z jedną niewiadomą i dopasuj poprawny wynik do zamka. Czeka na Ciebie osiem bram, walka o punkty i skarbiec, który zamknie się, jeśli stracisz wszystkie piny. Gra stworzona z myślą o algebrze w gimnazjum/szkole podstawowej: mnożenie nawiasów, redukcja wyrazów podobnych i izolowanie niewiadomej.

Sobotnie biurko wypłat. Pliki gotówki lądują na zielonej podkładce. Przeciągnij każdy plik do odpowiedniej kategorii: czynsz, jedzenie, transport, rozrywka lub oszczędności. Zakryj czerwoną linię wymaganego minimum na każdej kopercie, zanim zegar wybije zero. Stworzone do nauki matematyki pieniężnej: budżetowanie zerowe za pomocą fizycznego przesuwania gotówki, a nie nudnych przycisków plus i minus.

Biurko prognoz dla klas 6–8. Każda tura to jeden układ – front na równinach, pas słoneczny, przed linią frontu. Przytrzymaj pieczątkę i zaparkuj front. Gdy już go umieścisz, mapa rozwinie się tak, by pokazać, dlaczego dana pogoda występuje w tym miejscu.

Rdzawe kanion, dwie krawędzie i lina, której szerokość to interwał, który słyszysz. Słuchaj dwóch dźwięków, przeciągnij wspinacza na pasującą linę, potem Skok. Mała luka to m2. Szeroka luka to P8. Udało się! na Dalekiej krawędzi daje Wynik i Serię. Zła lina to Upadek! w cień.

Linia czasu dla klas 6–8 w klimacie ciemni fotograficznej. Każde zadanie to jedna historia: Niepodległość, Unia, Mur berliński. Chwyć odbitkę i zawieś brakujący element. Gdy przypniesz go w odpowiednim miejscu, taśma się wywołuje, a Ty widzisz, dlaczego to wydarzenie pasuje do reszty.

Śluza kanałowa o świcie, drewniana barka i czasownik wymalowany na płótnie. Przeczytaj angielskie zdanie. Steruj barką, aby wpływać w skrzynie z literami lub zahaczać o żelazne grzebienie, by dodawać lub usuwać litery, aż czasownik będzie poprawny. Poprawna forma otwiera śluzę. Błędna – zamyka bramy z hukiem.