18 gry
Błyskawicznie generuj karty w stylu Tabu! Każda karta pokazuje słowo docelowe i 5 zakazanych słów-podpowiedzi. Przeglądaj karty, drukuj je lub graj w dynamiczną grę Tabu na czas prosto w przeglądarce.
Wieczorna arena, kosz i ponumerowane piłki na parkiecie. Nad boiskiem widnieje równanie, np. x × 4 = 12. Stuknij w piłkę, która reprezentuje wartość x. Celny rzut leci do obręczy. Pudło obija się o obręcz i kosztuje jedno życie. Trzy pudła kończą grę. Gra stworzona z myślą o równaniach jednostopniowych dla klasy piątej.
Wieczorny skatepark, lis na deskorolce i kremowa karta z zadaniem. Przeczytaj angielskie zdanie. Stuknij w rampę, która nazywa użyty środek stylistyczny. Udany grind daje punkty. Pomyłka sprawia, że deska się ślizga. Gra obejmuje porównania, metafory, idiomy, personifikacje, aliteracje, onomatopeje i hiperbole.
Zmiarzkany kanion, zardzewiały szybowiec i zwój ciekawostek dla dzieci. Wpisuj litery w ramce. Poprawne uderzenie w klawisz przesuwa szybowiec w stronę płaskowyżu. Błąd powoduje miganie ramki i blokuje dalszy ruch, dopóki nie wpiszesz poprawnej litery. Ukończ akapit, aby wylądować. Gra stworzona z myślą o priorytecie dokładności, a następnie szybkości.
Zamień każde słowo w kreatywne rozwinięcie akronimu! Wybierz słowo spośród 42 gotowych opcji w 6 kategoriach – lub wpisz własne – a następnie wpisz po jednym słowie dla każdej litery, aby stworzyć swój unikalny akronim. Porównaj swoje dzieło z zabawną, wbudowaną alternatywą.
Zapadający zmrok w kanionie, miedziane sanie i wataha ścigająca się do płaskowyżu. Nad korytem rzeki pojawia się działanie, np. −6 + 14. Dotknij glinianego znacznika, który wskazuje poprawną sumę. Prawidłowa odpowiedź pozwala szybciej sunąć przez wąwóz. Błąd przybliża watahę i kosztuje jeden punkt życia. Kto pierwszy dotrze do płaskowyżu, wygrywa. Gra stworzona z myślą o dodawaniu liczb całkowitych dla uczniów siódmych klas.
Wpisz dowolne dwa słowa i natychmiast generuj kreatywne połączenia słowne typu portmanteau. Poznaj ponad 30 znanych portmanteau, sprawdź swoją wiedzę w trybie quizu i zapisuj swoje ulubione wynalazki!
Pogłęb swoje zrozumienie potęg dzięki tej grze matematycznej dla ósmej klasy! W grze Dopasuj: Własności Potęg uczniowie sprawdzają swoją wiedzę, dopasowując równoważne wyrażenia, korzystając z własności potęg. Trzy rundy ćwiczeń obejmują cztery własności – to świetny sposób na ćwiczenie upraszczania wyrażeń z potęgami.
Kupuj zapasy, ustal swoją cenę, radź sobie z pogodą i popytem oraz maksymalizuj zysk przez 7 dni w tej klasycznej grze symulacyjnej biznesu.
Sobotnie biurko wypłat. Pliki gotówki lądują na zielonej podkładce. Przeciągnij każdy plik do odpowiedniej kategorii: czynsz, jedzenie, transport, rozrywka lub oszczędności. Zakryj czerwoną linię wymaganego minimum na każdej kopercie, zanim zegar wybije zero. Stworzone do nauki matematyki pieniężnej: budżetowanie zerowe za pomocą fizycznego przesuwania gotówki, a nie nudnych przycisków plus i minus.
Rozwiązuj równania z jedną niewiadomą i dopasuj poprawny wynik do zamka. Czeka na Ciebie osiem bram, walka o punkty i skarbiec, który zamknie się, jeśli stracisz wszystkie piny. Gra stworzona z myślą o algebrze w gimnazjum/szkole podstawowej: mnożenie nawiasów, redukcja wyrazów podobnych i izolowanie niewiadomej.
Wieczorna nastawnia kolejowa. Przeczytaj emaliowaną tablicę, a następnie przeciągnij odpowiedni mosiężny żeton do poruszającej się obręczy, zanim minie ona okno. Ćwicz często mylone słowa, takie jak „dear” i „deer”, „affect” i „effect” czy „their” i „there”. Trzy lampy, bonus za serię oraz poziomy Łatwy / Średni / Trudny dla uczniów szkół podstawowych.
Mroczna laguna, płaszczka mango i węgorz atramentowy ścigają się do skrzyni ze miedzianymi perłami. Pod kanałem znajduje się równanie jednostopniowe, takie jak x − 20 = 8. Dotknij lampionu, który jest równy x. Poprawny ruch popycha cię do przodu. Pomyłka pozwala węgorzowi zbliżyć się i kosztuje zbiornik powietrza. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do skrzyni.
Śluza kanałowa o świcie, drewniana barka i czasownik wymalowany na płótnie. Przeczytaj angielskie zdanie. Steruj barką, aby wpływać w skrzynie z literami lub zahaczać o żelazne grzebienie, by dodawać lub usuwać litery, aż czasownik będzie poprawny. Poprawna forma otwiera śluzę. Błędna – zamyka bramy z hukiem.
Port o zmierzchu, drewniana łódź i pławy oznaczone liczbami całkowitymi. Przeciągaj w lewo i w prawo, aby sterować. Największa liczba całkowita to otwarty kanał. Mniejsze oznaczenia powodują zatonięcie łodzi. Gra stworzona z myślą o uczniach klas szóstych, aby pomóc im zrozumieć liczby dodatnie i ujemne.
Herbaciany nurt, granitowe ściany i płócienna łódź. Wiosłuj w lewo lub w prawo, aby ustawić się pod największą liczbą całkowitą, zanim żwirowa ławica dotrze do dziobu. Stworzone dla uczniów klas szóstych, aby ćwiczyć wyczucie liczb dodatnich i ujemnych.
Wpłać pieniądze do wirtualnego banku i obserwuj, jak rosną dzięki prostym odsetkom. Dostosuj oprocentowanie i czas, aby porównać wyniki i zrozumieć, jak działają odsetki.
Zawieś odpowiednią zębatkę. Cztery tabliczki z liczbami kołyszą się nad pustymi piastami. Przeciągnij zębatkę, której rozmiar odpowiada największemu wspólnemu dzielnikowi, na właściwą piastę. Wygrywasz po ukończeniu trzech stołów warsztatowych.