Szuflada na kłaczki w pralni wypełniona pensami, niklami, dziesięciocentówkami i ćwierćdolarówkami. Na bilecie z suszarki znajdziesz nazwę monety, jej wartość lub polecenie wybrania monety o najwyższej lub najniższej wartości. Przeciągnij magnes przez kłaczki, złap odpowiednią monetę i wrzuć ją do kubeczka na bilon. Gra stworzona z myślą o uczniach klas pierwszych i drugich, ucząca rozpoznawania monet poprzez fizyczne łowienie, a nie tylko klikanie w obrazki.
Przeczytaj bilet
Kartka na suszarce wskazuje, którą monetę należy wyłowić — po nazwie, wartości w centach lub poprzez porównanie wielkości.
Złap monetę
Przeciągnij magnes przez szufladę. Gdy magnes znajdzie się nad monetą, ta podniesie się wraz z nim.
Wrzuć do kubeczka
Przenieś złapaną monetę do kubeczka i puść ją. Właściwa moneta zadzwoni i przyniesie punkty. Zła moneta kosztuje Cię skarpetkę.
Zalicz osiem połowów
Osiem dobrych wrzutów kończy pranie. Trzy błędy przerywają grę. Najlepsze wyniki są zapisywane dla każdego poziomu trudności.
Bilet na suszarce
Każde zadanie wymaga znalezienia monety po nazwie, wartości w centach lub wskazania monety o największej bądź najmniejszej wartości spośród tych w filtrze.
Zarzuć magnes
Przeciągnij chromowany magnes przez szufladę z kłaczkami. Gdy znajdziesz się blisko, moneta „przyklei” się do magnesu. Przenieś ją do kubeczka.
Upuszczenie złej monety
Wrzucenie złej monety do kubeczka powoduje rozprysk. Seria trafień zostaje przerwana, a Ty tracisz skarpetkę. Jeśli upuścisz monetę poza kubeczkiem, wróci ona z powrotem do kłaczków.
Trzy poziomy trudności
Poziom łatwy to pensy i ćwierćdolarówki po nazwach. Średni dodaje nikle i dziesięciocentówki oraz pytania o wartości w centach. Trudny dodaje porównywanie wartości.
Lint Cast to gra edukacyjna dla uczniów klas 1-2, ucząca rozpoznawania amerykańskich monet. Dzieci łowią monety z filtra suszarki i wrzucają tę, o którą prosi bilet. Ćwiczy to rozpoznawanie pensów, nikli, dziesięciocentówek i ćwierćdolarówek po wyglądzie i wartości, zamiast polegać na prostym klikaniu w podpisane przyciski.
Monety mają rozmiar i kolor
Dziesięciocentówka jest mała i srebrna. Pens jest miedziany. Bilet nie podpowiada odpowiedzi na monecie – trzeba ją rozpoznać samemu.
Filtr się zmienia
Dobre trafienie ląduje w kubeczku, błąd powoduje zamieszanie. Plansza jest dynamiczna, to coś więcej niż statyczny ekran.
Nazwa, wartość, porównanie
Poziom łatwy skupia się na nazwach, średni na wartościach w centach, a trudny uczy porównywania wartości monet widocznych w filtrze.
Interakcja dotykowa
Magnes jest łatwy do prowadzenia. Opcje wyciszenia są dostępne intuicyjnie, nie kolidując z głównym obszarem gry.
Monetę, o którą prosi bilet na suszarce. Jeśli jest tam napisane 10¢, musisz złowić małą, srebrną dziesięciocentówkę. Jeśli napisane jest „najwięcej”, wybierz monetę o najwyższym nominale spośród tych w szufladzie.
Kubeczek zareaguje, seria trafień się zresetuje i stracisz skarpetkę. Jeśli wypuścisz monetę nad kłaczkami, po prostu wpadnie z powrotem do szuflady.
Różnią się rodzajem monet oraz sposobem sformułowania zadania na bilecie. Poziom łatwy to nazwy monet, średni dodaje wartości w centach, a trudny wprowadza porównania typu „najwięcej” lub „najmniej”.
Każde poprawne wyłowienie daje setki punktów. Serie trafień dodają bonusy. Najlepsze wyniki są zapisywane osobno dla każdego poziomu trudności.
Dla uczniów pierwszej i drugiej klasy (wiek około 6–8 lat), kiedy dzieci uczą się rozpoznawać pensy, nikle, dziesięciocentówki i ćwierćdolarówki.