Port współrzędnych
Zostań kapitanem łodzi pocztowej w słonecznym porcie współrzędnych. Wybierz kierunek i odległość, a następnie naciśnij Płyń, aby dotrzeć do oznaczonego pomostu. Ćwicz odległości poziome i pionowe, także przez zero, oraz kończ prostokątne patrole, aby poznać ich obwód.
Odczytaj trasę
Porównaj parę uporządkowaną łodzi z parą docelowego pomostu. Znajdź zmieniającą się współrzędną i policz odstępy na siatce między tymi wartościami.
Ustaw kierunek
Wybierz W prawo, W lewo, W górę lub W dół. Możesz też użyć klawiszy strzałek. Podświetlona strzałka ustala kierunek łodzi.
Wybierz odległość
Wybierz jeden z czterech przycisków odległości. Odległość liczy jednostki, a nie punkty siatki. Rejs od x = −2 do x = 5 ma długość 7 jednostek, a nie 3 ani 8.
Płyń i obserwuj
Naciśnij Płyń. Poprawny rejs dociera do pomostu i daje 100 punktów. Pomyłka pokazuje wybrany punkt końcowy, wyjaśnia, co sprawdzić, i odsyła łódź do kolejnej próby.
Kontynuuj podróż
Po udanym odcinku naciśnij Następny pomost. Co czwartą trasę opłyń wszystkie cztery boki prostokąta, aby zobaczyć obwód. Nowa trasa pozwala kontynuować po ukończeniu trasy; Zacznij od nowa zeruje punkty i wraca do pierwszego rejsu.
Steruj łodzią
Zaplanuj rejs za pomocą czterech przycisków kierunku i czterech dostępnych odległości. Płyń porusza łodzią po wybranej trasie, więc błędny kierunek lub odległość daje widoczny rezultat.
Odczytaj obie współrzędne
Łódź i docelowy pomost pokazują pary uporządkowane na opisanej siatce od −5 do 5. Równe współrzędne y oznaczają ruch poziomy, a równe współrzędne x — pionowy.
Wyjaśnij wartością bezwzględną
Każdy udany rejs pokazuje wartość bezwzględną różnicy zmieniających się współrzędnych. Odległość pozostaje dodatnia, nawet gdy trasa przechodzi przez zero albo prowadzi w lewo lub w dół.
Patroluj prostokąt
Co czwarta trasa składa się z czterech odcinków. Odwiedź każdy oznaczony wierzchołek i wróć do punktu startowego. Gra dodaje długości czterech przebytych odcinków i automatycznie wyświetla obwód.
Odkrywaj dalej
Pierwsza trasa prowadzi z (−2, 3) do (5, 3). Kolejne są generowane ze zróżnicowanymi współrzędnymi, kierunkami i długościami. Zdobywaj 100 punktów za każdy ukończony odcinek, bez limitu prób i czasu.
Port współrzędnych to przestrzenna gra nawigacyjna do lekcji w klasie szóstej o odległości w układzie współrzędnych. Gracze łączą punkty mające wspólną współrzędną x lub y, używając kierunku do określenia znaku ruchu, a wartości bezwzględnej do jego długości. Na przykład między (−2, 3) a (5, 3) współrzędna y pozostaje równa 3. Wybierz W prawo i 7, a potem Płyń. Ukończony rejs pokazuje |5 − (−2)| = 7. Patrol prostokątny o bokach długości 7 i 4 po ostatnim odcinku wyświetla 7 + 4 + 7 + 4 = 22 jednostki. Obwód obliczany jest z trasy; nie ma osobnego etapu wpisywania odpowiedzi.
Oddziel kierunek od odległości
Wybieranie kierunku osobno od dodatniej długości pomaga odróżniać ruch ze znakiem od odległości.
Połącz model z zapisem
Pary uporządkowane, opisane linie siatki, poruszająca się łódź i obliczenie wartości bezwzględnej przedstawiają tę samą podróż.
Licz odstępy przez zero
Trasy używają współrzędnych ujemnych, zerowych i dodatnich. Widoczny rejs pomaga zauważyć błąd odejmowania modułów liczb leżących po przeciwnych stronach zera.
Zbuduj obwód z boków
Patrole z czterech odcinków zbierają rzeczywiste długości boków, dzięki czemu obwód staje się całkowitą odległością wokół zamkniętego prostokąta.
Nie. Każdy odcinek łączy punkty o tej samej współrzędnej x lub y. Ćwiczysz odległości poziome i pionowe bez twierdzenia Pitagorasa.
Weź wartość bezwzględną różnicy zmieniających się współrzędnych. Od −2 do 5 mamy |5 − (−2)| = 7. Równoważnie możesz przebyć 2 jednostki do zera i jeszcze 5 za zerem.
Łódź pokazuje wypróbowaną trasę, a następnie wraca do punktu startowego. Wskazówka prosi o sprawdzenie kierunku lub policzenie odstępów. Punkty nie są odejmowane i możesz próbować tyle razy, ile potrzebujesz.
Co czwarta trasa odwiedza cztery wierzchołki i wraca na start. Każdy poprawny odcinek daje 100 punktów. Po czwartym odcinku cztery długości są automatycznie dodawane, aby pokazać obwód.
Dotykiem lub myszą wybierz kierunek i odległość, a następnie Płyń. Strzałki wybierają kierunek; klawisze cyfr 1–4 wybierają widoczne odległości, a Enter rozpoczyna rejs. Przyciski obsługują też Tab i standardowe uruchamianie klawiaturą.
Nie ma limitu czasu ani żyć. W tej przeglądarce zapisywane jest tylko ustawienie dźwięku. Zacznij od nowa lub przeładowanie strony zeruje punkty i wraca do pierwszej trasy; kolejne są generowane na nowo. Wycisz i Dźwięk sterują cichą muzyką w tle.