Help een koperkleurige gekko over een schemerige canyon springen. Een breuk zoals 1/2 staat op het uithangbord. Spring alleen op zandstenen pilaren die een equivalente waarde tonen, zoals 2/4 of 3/6. Met de spatiebalk, de 'Hop'-knop of door op een steen te tikken, laat je de gekko springen. Een misstap betekent in de afgrond vallen en kost een leven. Acht veilige sprongen brengen je bij het kamp met de lantaarns.
Spring naar een match van
Halven, derden, vierden.
Lees het bord
De grote breuk is de waarde die je nodig hebt. 2/3 betekent springen naar 4/6 of 6/9, niet naar 2/4 of 3/2.
Kies een steen
Er liggen drie pilaren voor je. Gebruik de pijltjestoetsen of tik om de equivalente breuk te kiezen. De geselecteerde steen licht op.
Spring
Druk op de spatiebalk, de 'Hop'-knop of tik op de steen. Een match betekent een succesvolle landing en punten. Een misser laat de gekko vallen en reset je reeks.
Bereik de lantaarn
Na acht sprongen is het kamp verlicht. Daarna verschijnt een nieuwe breuk en begint de canyon opnieuw, waarbij het tempo gaandeweg iets omhoog gaat.
Spring naar de match
Het bord toont een breuk. Alleen een pilaar met dezelfde waarde is veilig. 1/2 komt overeen met 2/4, niet met 1/3.
Drie stenen vooruit
Er liggen drie zandstenen plateaus in de canyon. Eén is equivalent. De andere zijn bijna-missers: dezelfde teller, een omgekeerde breuk of een naburige waarde.
Spatiebalk, toetsen of tikken
Gebruik de spatiebalk of de 'Hop'-knop om naar de gemarkeerde steen te springen. Gebruik links en rechts om je keuze te wijzigen. Op een steen tikken doet de gekko direct springen. Werkt ook op tablets.
Kamp in acht sprongen
Na acht veilige landingen bereik je de lantaarn-mesa voor een bonus. Je hebt drie levens. 'Makkelijk' gebruikt helften en derden. 'Moeilijk' opent achtsten en twaalfden.
Mesa Hop is een spel voor leerlingen uit de middenbouw om equivalente breuken te oefenen. Een koperkleurige gekko staat op een mesa in een schemerige canyon. Drie zandstenen pilaren tonen verschillende breuken. De speler springt naar de pilaar die gelijk is aan de opgave. Correcte sprongen brengen de gekko dichter bij het lantaarnkamp. Foute sprongen kosten een leven. Het spel is bedoeld voor studenten die leren dat 1/2, 2/4 en 3/6 dezelfde waarde vertegenwoordigen.
Equivalentie tijdens het springen
Leerlingen moeten zien dat 3/6 gelijk is aan 1/2 terwijl de gekko klaarstaat voor de sprong. Dat traint vloeiend rekenen beter dan het omcirkelen van paren op een werkblad.
Afleiders gebaseerd op echte fouten
Verkeerde stenen behouden een teller, zijn het omgekeerde of liggen er net naast. Dit zijn dezelfde soort fouten als bij het maken van opgaven op papier.
Direct resultaat
Een match geeft direct punten en een bonusreeks. Een misser zorgt voor een val. Er is geen extra controle-stap nodig.
Toetsenbord of touchscreen
Springen met de spatiebalk sluit goed aan bij klassikale actie. Aanraakdoelen op de stenen maken het spel geschikt voor tablets. Je bestuurt het spel in de omgeving, niet direct op de gekko zelf.
Ze staan voor dezelfde waarde. Vermenigvuldig of deel de teller en de noemer door hetzelfde getal. 1/2 = 2/4 omdat beide delen zijn verdubbeld.
De gekko valt in de afgrond en verliest een leven. Je reeks wordt gereset. Je keert terug naar de start-mesa met dezelfde opgave en een nieuwe set stenen.
Gebruik de spatiebalk, de pijl omhoog of de 'Hop'-knop om naar de gemarkeerde steen te springen. Tik direct op een steen om daarheen te springen. Gebruik links en rechts om de selectie te wijzigen.
De grootte van de noemers. Makkelijk blijft bij helften, derden en vierden. Medium voegt vijfden, zesden en achtsten toe. Moeilijk gebruikt achtsten, negenden, tienden en twaalfden.
Voor groep 5 t/m 7 (ongeveer 8-11 jaar), wanneer leerlingen beginnen met equivalente breuken. Blijf op 'Makkelijk' voor basisbreuken en helften.
