Tik op twee gloeiende lantaarns waarvan de getallen samen 10 vormen. Ze knappen, de stapel zakt en er komt een nieuwe rij van onderaf bij. Speel paren snel weg voordat de lantaarns overlopen. Hogere niveaus versnellen de opkomst, zodat de sommen automatisch gaan.
.
Maak 10. Langzame stijging. Drie startrijen.

Kies een stijgsnelheid
Kies Makkelijk, Gemiddeld of Moeilijk. De bak vraagt altijd om paren die samen 10 vormen. De moeilijkheidsgraad bepaalt alleen hoe snel er nieuwe lantaarns verschijnen.
Zoek een paar
Zoek naar twee getallen die samen 10 vormen, zoals 1 en 9, 2 en 8, 3 en 7, 4 en 6, of 5 en 5.
Tik op beide lantaarns
Tik op de eerste lantaarn en daarna op de partner. Een correct paar knapt. Bij een fout schudden ze en kun je direct een ander paar proberen.
Houd de bak leeg
Nieuwe rijen komen van onderaf omhoog. Speel paren weg voordat een kolom de gloeiende gevarenlijn aan de bovenkant raakt.
Tik op twee lantaarns die samen 10 vormen
Elke lantaarn bevat een getal van 1 tot 9. Raak een paar aan dat optelt tot 10 en beide knappen. De directe feedback van het oplichten en knappen houdt de sommen duidelijk zichtbaar.
Stijgende druk
Nieuwe lantaarns klimmen met een timer van onderaf omhoog. Als een kolom de bovenkant bereikt, dooft het festival. Snelheid is de tweede vaardigheid naast het optellen.
Scores, paren en niveaus
Een paar is meer waard als je het snel vindt en een reeks opbouwt. Elke acht paren gaat de stijgsnelheid omhoog.
Drie stijgsnelheden
Makkelijk begint met drie rijen en een trage klim. Gemiddeld vult vier rijen. Moeilijk maakt de bak voller en verkort de tijd tussen nieuwe rijen.
Lantern Tens is een arcade-spel gericht op optellen tot 10. Genummerde lantaarns stapelen zich op in vijf kolommen. De speler tikt op twee lantaarns die samen 10 vormen. Die lantaarns knappen en de stapel zakt. Er komen constant verse lantaarns bij, dus leerlingen moeten de 'vriendjes van 10' onder lichte tijdsdruk ophalen. Het doel blijft op elk niveau 10; alleen de stijgsnelheid en de beginvulling veranderen.
Bouwt vaardigheid in 'vriendjes van 10'
Paren die 10 vormen zijn een kernonderdeel van het rekenen in groep 3. Een 3 zien en direct op zoek gaan naar een 7 is de gewoonte die dit spel traint.
Visuele, interactieve oefening
Geen getyp en geen werkbladen. De grote lantaarns werken goed op touchscreens, en een fout is direct zichtbaar zonder dat er een extra controle nodig is.
Druk zonder de som te veranderen
Het doel is altijd 10. De moeilijkheid zit in hoe snel de bak vult, waardoor jongere leerlingen op 'Makkelijk' dezelfde sommen kunnen oefenen.
Beloont snelheid en reeksen
Snellere paren en langere reeksen leveren meer punten op. Dit stimuleert automatisch uit het hoofd rekenen in plaats van langzaam tellen.
1+9, 2+8, 3+7, 4+6 en 5+5. Twee lantaarns met een 5 tellen ook.
Nee. Elk niveau draait om optellen tot 10. Niveaus zorgen er alleen voor dat nieuwe lantaarns sneller omhoog komen.
Wanneer een kolom met lantaarns de bovenkant van de bak bereikt. Speel paren weg om ruimte te houden aan de bovenkant.
Het aantal startrijen en hoe vaak er een nieuwe rij verschijnt. Makkelijk is trager met drie rijen. Moeilijk begint voller en klimt snel.
Kleuters tot en met groep 4 (ongeveer 5–8 jaar), wanneer leerlingen getalstructuren tot 10 leren. Oudere leerlingen kunnen 'Moeilijk' gebruiken om hun rekensnelheid te trainen.
Als / Dan — Conditonele Logica Quiz
Beheers de logica van als/dan-voorwaarden (P → Q). 45 problemen verspreid over drie niveaus: Basis legt de waarheidstabel voor P→Q uit (vacuümte waarheid, de enige onware uitkomst), Modus Ponens, Modus Tollens, en waarom Het Bevestigen van het Gevolg en Het Ontkennen van het Voorafgaande ongeldig zijn. Gemiddeld voegt de contrapositie, de omkering, de inverse, de biconditionele (P↔Q), de disjunctie-equivalentie (¬P∨Q), en hypothetische syllogismen toe. Gevorderd behandelt gekoppelde voorwaarden, negatie van voorwaarden (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologieën, complexe waarheidswaarde-analyse en uitzonderingen.
Een schemerige kloof, een koperen slee en een roedel schemer-plummen racen naar de mesa. Een som met gehele getallen, zoals −6 + 14, staat boven de rivierbedding. Tik op de kleimarkering die het juiste totaal aangeeft. Een goed antwoord laat je door de kloof glijden. Een fout antwoord laat de roedel dichterbij komen en kost je een greep. De eerste die de mesa bereikt, wint. Ontwikkeld voor het optellen van gehele getallen in de eerste klas.