Een roetoven, drie kleiovens en een leisteen met sommen van twee of drie cijfers. Giet beide getallen in de huidige oven. Als het totaal tien of meer is, schep je een tiental naar de volgende oven. Als het onder de tien blijft, stempel je het cijfer. Werk van de eenheden naar de tientallen en dan de honderdtallen. Ontworpen voor het leren optellen van meercijferige getallen in groep 5.
□ + □ = ?
Tik beide staven van deze plaats
Tweetalige optellingen. Leer onthouden.

Lees de leisteen
Een verticale som zoals 243 + 98 staat op de leisteen. Begin bij de eenheden-oven aan de rechterkant.
Giet beide blokken
Tik op elk gloeiend blok. 3 en 8 vallen in de eenheden-oven. Een 'onthoud-pip' die al in de oven zit, telt ook mee.
Scheppen of stempelen
Elf of meer? Schep een tiental naar de tientallen, daarna stempel je het overgebleven cijfer. Onder de tien? Stempel direct. Een foute zet kost een kooltje.
Maak de som af
Werk de tientallen af, en daarna de honderdtallen als die er zijn. Drie verbruikte kooltjes beëindigen de ronde. Probeer je record te verbeteren op elke moeilijkheidsgraad.
Giet de getallen
Elke kolom toont twee blokken — de cijfers op die plek. Tik op beide om ze in de oven te gieten, bovenop eventuele 'onthoud-getallen' die er al liggen.
Schep een tiental
Wanneer de oven tien of meer bevat, schep je. Er gaan tien eenheden uit en er verschijnt een 'onthoud-pip' bij de volgende oven aan de linkerkant.
Stempel het cijfer
Wanneer de oven negen of minder bevat, stempel je. Dat cijfer verschijnt op de leisteen. Daarna licht de volgende positie op.
Eenheden, dan tientallen
Makkelijk houdt zich bij sommen met twee cijfers. Medium voegt getallen met drie cijfers toe. Moeilijk gebruikt twee getallen met drie cijfers en meer 'onthoud-momenten'.
Kiln Carry is een reken-spel voor groep 5. Een oven bevat drie ovens voor plaatswaarde en een verticale som van twee of drie cijfers. De speler giet de cijfers in de oven, schept een tiental weg als het totaal tien bereikt en stempelt het overgebleven cijfer. Dit is 'onthouden', maar dan visueel weergegeven in plaats van op een werkblad.
Onthouden is zichtbaar
Tien eenheden verlaten de oven en landen op de volgende plek. Leerlingen zien waarom er een 1 boven het tiental verschijnt.
Van rechts naar links
De eenheden worden eerst opgelost. De tientallen wachten. Dat is dezelfde volgorde als bij cijferend optellen op papier.
Directe feedback
Een verkeerde actie geeft een flits. Je hoeft niet een hele pagina na te kijken na elke kolom.
Interactief
De blokken, het scheppen en het stempelen zijn groot en duidelijk. De besturing is intuïtief onder de ovens geplaatst.
De eenheden. Tik op beide eenheden-blokken. Schep daarna als de oven tien of meer bevat, of stempel als het negen of minder is.
Een schep verplaatst tien eenheden naar de volgende oven aan de linkerkant en laat de rest in de huidige oven achter. Dat overgebleven cijfer is wat je opschrijft.
Dat is een fout. Elf is één tiental en één eenheid. Schep eerst, dan kan de oven een 1 stempelen.
De grootte van de getallen en hoe vaak je moet onthouden. De giet-schep-stempel regel blijft hetzelfde.
Groep 4 tot en met 6 (leeftijd 7-10 jaar), wanneer leerlingen leren optellen met twee en drie cijfers met onthouden. Blijf op 'Makkelijk' voor sommen tot 100.
Als / Dan — Conditonele Logica Quiz
Beheers de logica van als/dan-voorwaarden (P → Q). 45 problemen verspreid over drie niveaus: Basis legt de waarheidstabel voor P→Q uit (vacuümte waarheid, de enige onware uitkomst), Modus Ponens, Modus Tollens, en waarom Het Bevestigen van het Gevolg en Het Ontkennen van het Voorafgaande ongeldig zijn. Gemiddeld voegt de contrapositie, de omkering, de inverse, de biconditionele (P↔Q), de disjunctie-equivalentie (¬P∨Q), en hypothetische syllogismen toe. Gevorderd behandelt gekoppelde voorwaarden, negatie van voorwaarden (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologieën, complexe waarheidswaarde-analyse en uitzonderingen.
Een schemerige kloof, een koperen slee en een roedel schemer-plummen racen naar de mesa. Een som met gehele getallen, zoals −6 + 14, staat boven de rivierbedding. Tik op de kleimarkering die het juiste totaal aangeeft. Een goed antwoord laat je door de kloof glijden. Een fout antwoord laat de roedel dichterbij komen en kost je een greep. De eerste die de mesa bereikt, wint. Ontwikkeld voor het optellen van gehele getallen in de eerste klas.