BrowserFun
  • Startpagina
  • Ontdek 3D-spellen
  • Nieuwe spellen
  • Spellen
BrowserFun

Gratis educatieve spellen voor elk klaslokaal.

Ontdekken

  • Ontdek 3D-spellen
  • Lessen
  • Alle toetsen
  • Alle werkbladen
  • Alle spellen
  • Hulpmiddelen voor leraren
  • Nieuwe spellen
  • Voor docenten
  • Classroom guide
  • Deelnemen aan klas
  • Alle categorieën

Juridisch

  • Privacybeleid
  • Algemene Voorwaarden
  • Cookiebeleid
  • Disclaimer

© 2026 BrowserFun. Alle rechten voorbehouden.

  1. Startpagina
  2. Spellen
  3. Veelvouden grijpmachine

Veelvouden grijpmachine

Gantry Grab

Een vrolijke kermis-grijpmachine vol met genummerde kauwgomballen. Sleep de grijper of tik op een prijs. Pak elke bal die een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Een verkeerde prijs kost een leven. Ontworpen voor het oefenen van veelvouden en sprongsgewijs tellen in groep 6.

RekenenVermenigvuldigenDelen3rd–5th

Meer zoals dit

MathDoku

MathDoku

24-spel

24-spel

Het spel voor veelvouden

Het spel voor veelvouden

Cinder Cross
Snel Rekenspel met Hoge Scores

Snel Rekenspel met Hoge Scores

Mentale Rekenkunde Uitdaging
Wordle Math Puzzelspel (Nerdle)

Wordle Math Puzzelspel (Nerdle)

Raad de Vergelijking
Los vergelijkingen op en markeer je bingokaart

Los vergelijkingen op en markeer je bingokaart

Rekenen Bingo

Hoe speel je Gantry Grab

  1. 1

    Lees het lichtbord

    De lampen tonen een factor, zoals 7. Je hebt elk veelvoud van dat getal nodig dat nog in de kast ligt.

  2. 2

    Beweeg de grijper

    Druk in het glas en sleep, of tik op een prijs. De grijper volgt en klemt vast bij contact.

  3. 3

    Pak de goede, negeer de rest

    Een veelvoud vliegt naar de koker en levert punten op. Een afleider schudt, onderbreekt je reeks en kost een leven.

  4. 4

    Voltooi acht rondes

    Wanneer het aantal 'Over' nul bereikt, licht een nieuwe factor op. Drie foute grijpen beëindigen het spel. Verbreek je record op elk niveau.

Belangrijkste Kenmerken

  • Een grijper, geen quizkaart

    Sleep de kermisgrijper door de glazen kast of tik op een kauwgombal. Wanneer deze een veelvoud raakt, wordt de prijs in de koker getild.

  • Zelfde uiterlijk, andere getallen

    Goede keuzes en afleiders zien er hetzelfde uit. Leerlingen moeten naar het getal kijken en niet op een kleurcode afgaan.

  • Maak de kast leeg

    Elk veelvoud moet eruit. Overgebleven afleiders mogen blijven liggen. Acht perfecte rondes en je wint de kermis.

  • Drie kermisniveaus

    Makkelijk grijpt 2, 5 of 10. Gemiddeld mixt 3, 4, 6 en 8. Moeilijk bevat 7, 9 en 12 met snellere prijzen.

Wat is Gantry Grab?

Gantry Grab is een rekenspel over veelvouden voor groep 6. Genummerde kauwgomballen stuiteren in een kermis-grijpmachine. De speler bestuurt de grijper om elke bal te pakken die een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Dat is sprongsgewijs tellen met een grijpmachine, in plaats van een werkblad vol omcirkelde antwoorden.

Waarom Gantry Grab spelen?

  • 1

    Bewegende doelen

    Prijzen drijven door de kast. Leerlingen houden de factor in gedachten terwijl ze jagen.

  • 2

    Goede keuzes lijken op fouten

    Elke bal is een glimmende prijs. De enige aanwijzing is het getal erop.

  • 3

    Direct resultaat

    Een goede greep scoort direct. Een trillende bal is een misser. Er is geen 'controleer-je-werk' knop.

  • 4

    Directe besturing

    Het glas is de controller. De geluidsknop staat bij de scorebalk, niet verstopt onder de knop voor volledig scherm.

Veelgestelde Vragen

Wat moet ik pakken?

Elke kauwgombal waarvan het getal een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Als de lichten 7 tonen, pak je 7, 14, 21, enzovoort. Laat 11 en 40 liggen.

Hoe pak ik een prijs?

Tik op een bal of druk in het glas en sleep de grijper eroverheen. De grijper klemt vast bij contact. Je hebt geen aparte grijpknop nodig.

Wat als ik een getal raak dat geen veelvoud is?

De kast schudt, je reeks wordt gereset en je verliest een leven. De prijs blijft in de kast liggen.

Wat verandert er tussen Makkelijk, Gemiddeld en Moeilijk?

Welke factoren verschijnen, hoeveel veelvouden je moet pakken en hoe snel de prijzen bewegen. De regel van de grijper blijft hetzelfde.

Voor welke groep is dit spel?

Groep 5 tot en met 7 (ongeveer 8-11 jaar), wanneer leerlingen leren over veelvouden en sprongsgewijs tellen. Blijf op 'Makkelijk' voor de tafels van 2, 5 en 10.

10 keer