Een vrolijke kermis-grijpmachine vol met genummerde kauwgomballen. Sleep de grijper of tik op een prijs. Pak elke bal die een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Een verkeerde prijs kost een leven. Ontworpen voor het oefenen van veelvouden en sprongsgewijs tellen in groep 6.

Lees het lichtbord
De lampen tonen een factor, zoals 7. Je hebt elk veelvoud van dat getal nodig dat nog in de kast ligt.
Beweeg de grijper
Druk in het glas en sleep, of tik op een prijs. De grijper volgt en klemt vast bij contact.
Pak de goede, negeer de rest
Een veelvoud vliegt naar de koker en levert punten op. Een afleider schudt, onderbreekt je reeks en kost een leven.
Voltooi acht rondes
Wanneer het aantal 'Over' nul bereikt, licht een nieuwe factor op. Drie foute grijpen beëindigen het spel. Verbreek je record op elk niveau.
Een grijper, geen quizkaart
Sleep de kermisgrijper door de glazen kast of tik op een kauwgombal. Wanneer deze een veelvoud raakt, wordt de prijs in de koker getild.
Zelfde uiterlijk, andere getallen
Goede keuzes en afleiders zien er hetzelfde uit. Leerlingen moeten naar het getal kijken en niet op een kleurcode afgaan.
Maak de kast leeg
Elk veelvoud moet eruit. Overgebleven afleiders mogen blijven liggen. Acht perfecte rondes en je wint de kermis.
Drie kermisniveaus
Makkelijk grijpt 2, 5 of 10. Gemiddeld mixt 3, 4, 6 en 8. Moeilijk bevat 7, 9 en 12 met snellere prijzen.
Gantry Grab is een rekenspel over veelvouden voor groep 6. Genummerde kauwgomballen stuiteren in een kermis-grijpmachine. De speler bestuurt de grijper om elke bal te pakken die een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Dat is sprongsgewijs tellen met een grijpmachine, in plaats van een werkblad vol omcirkelde antwoorden.
Bewegende doelen
Prijzen drijven door de kast. Leerlingen houden de factor in gedachten terwijl ze jagen.
Goede keuzes lijken op fouten
Elke bal is een glimmende prijs. De enige aanwijzing is het getal erop.
Direct resultaat
Een goede greep scoort direct. Een trillende bal is een misser. Er is geen 'controleer-je-werk' knop.
Directe besturing
Het glas is de controller. De geluidsknop staat bij de scorebalk, niet verstopt onder de knop voor volledig scherm.
Elke kauwgombal waarvan het getal een veelvoud is van de factor op het lichtbord. Als de lichten 7 tonen, pak je 7, 14, 21, enzovoort. Laat 11 en 40 liggen.
Tik op een bal of druk in het glas en sleep de grijper eroverheen. De grijper klemt vast bij contact. Je hebt geen aparte grijpknop nodig.
De kast schudt, je reeks wordt gereset en je verliest een leven. De prijs blijft in de kast liggen.
Welke factoren verschijnen, hoeveel veelvouden je moet pakken en hoe snel de prijzen bewegen. De regel van de grijper blijft hetzelfde.
Groep 5 tot en met 7 (ongeveer 8-11 jaar), wanneer leerlingen leren over veelvouden en sprongsgewijs tellen. Blijf op 'Makkelijk' voor de tafels van 2, 5 en 10.
Potten met Roosters
Zoek de pot met snoepjes die gerangschikt zijn in het juiste rooster (array). Leerlingen in groep 5 tellen rijen en kolommen om sommen zoals 3 × 4 te matchen. Zo begrijpen ze de visuele voorstelling van vermenigvuldigen in plaats van alleen producten uit hun hoofd te leren.