Cabaran kira lompat ialah permainannya. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. Tengok menunjukkan kumpulan sama petak merah jambu: 2, 4, 6, kemudian 5, 10, 15, kemudian 10, 20, 30, kemudian 2, 4. Nombor di bawah kumpulan yang sudah ada ialah kiraan setakat ini. Kumpulan baharu meluncur di sebelah kotak putus-putus. Seterusnya berapa? 8, kemudian 20, kemudian 40, kemudian 6. Selepas ketukan, kotak putus-putus terisi dan garisan menunjukkan +2, +5, atau +10. Cuba. Kemudian enam gambar untuk Skor. Skor, Berturut, dan hati bermula selepas Cuba. Untuk tahun 2.






Tengok
Tengok. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. 2, 4, 6 kemudian 8 dengan +2. 5, 10, 15 kemudian 20 dengan +5. 10, 20, 30 kemudian 40 dengan +10. 2, 4 kemudian 6 dengan +2. Seterusnya berapa? Kumpulan baharu petak merah jambu meluncur di sebelah kotak putus-putus. Nombor di bawah kumpulan yang sudah ada ialah kiraan setakat ini.
Cuba
Cuba. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. Seterusnya berapa? 2, 4, 6 ialah 8, dan garisan menunjukkan +2. 5, 10, 15 ialah 20, dan garisan menunjukkan +5. Selepas ketukan, kotak putus-putus terisi. Jawapan kekal sampai kamu teruskan. Hati kekal tersembunyi sepanjang Cuba.
Cabaran kira lompat
Cabaran kira lompat. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. Enam gambar baharu. Seterusnya berapa? Kira lompat 2, 5, atau 10. Garisan menunjukkan +2, +5, atau +10.
Skor
Gambar yang selesai menambah Skor dan Berturut. Ketukan yang salah mengosongkan Berturut dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap. Lagi mula dari awal. Terbaik disimpan. Bunyi dan Senyap ada pada palang. Skor yang lebih tinggi ialah Terbaik baharu.
Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian.
Tengok. 2, 4, 6. 5, 10, 15. 10, 20, 30. 2, 4. Seterusnya berapa? Ketik nombor seterusnya. Cuba. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian.
2, 4, 6
Seterusnya berapa? Tiga kumpulan sama petak merah jambu terbaca 2, 4, 6. Nombor itu kiraan setakat ini. Kumpulan seterusnya meluncur di sebelah kotak putus-putus. Ketik 8. Kotak putus-putus terisi dan garisan menunjukkan +2.
5, 10, 15
Seterusnya berapa? Kumpulan berisi 5 terbaca 5, 10, 15. Ketik 20. Garisan menunjukkan +5.
10, 20, 30
Seterusnya berapa? Kumpulan berisi 10 terbaca 10, 20, 30. Ketik 40. Garisan menunjukkan +10. 2, 4 yang pendek: ketik 6, dan garisan menunjukkan +2.
Skor dan Berturut
Skor dan Berturut menunggu sehingga selepas Tengok dan Cuba. Gambar yang selesai menambah Skor dan menumbuhkan Berturut. Ketukan yang salah menggoyang papan, mengosongkan Berturut, dan mengurangkan satu hati. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Terbaik
Terbaik disimpan pada peranti ini. Skor yang lebih tinggi di akhir ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Bunyi dan Senyap ada pada palang.
Cabaran kira lompat ialah permainan tahun 2. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. Tengok 2, 4, 6, kemudian 5, 10, 15, kemudian 10, 20, 30, kemudian 2, 4. Seterusnya berapa? Cuba.
+2
Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian. Seterusnya berapa? 2, 4, 6. Ketik 8. Garisan menunjukkan +2.
+5 dan +10
5, 10, 15. Ketik 20. Garisan menunjukkan +5. 10, 20, 30. Ketik 40. Garisan menunjukkan +10.
Salah yang terasa
Ketukan yang salah menggoyang papan dan mengembalikan gambar. Gambar yang selesai menambah Skor.
Tengok 2, 4, 6, kemudian 5, 10, 15, kemudian 10, 20, 30, kemudian 2, 4. Kemudian Cuba. Seterusnya berapa? Ketik nombor seterusnya.
Seterusnya berapa? 8. Setiap pasangan menambah 2. Garisan menunjukkan +2. Selepas 2, 4 nombor seterusnya ialah 6, dan garisan masih menunjukkan +2.
Seterusnya berapa? 20. Setiap kumpulan berisi 5. Garisan menunjukkan +5. Selepas 10, 20, 30 nombor seterusnya ialah 40, dan garisan menunjukkan +10.
Selepas ketukan, garisan menunjukkan bagaimana coraknya berubah. +2, +5, atau +10. Kotak putus-putus terisi dengan nombor seterusnya.
Skor dan Berturut bermula selepas Tengok dan Cuba. Gambar yang selesai menambah Skor. Berturut membuat gambar seterusnya lebih bernilai. Ketukan yang salah mengosongkan Berturut. Terbaik disimpan. Skor yang lebih tinggi di akhir ialah Terbaik baharu. Lagi memulakan permainan baharu. Tiga kali salah dan permainan Siap.
Bunyi dan Senyap ada pada palang. Ketik butang untuk bertukar.
Cabaran kira lompat untuk tahun 2. Guna kira lompat untuk menyelesaikan masalah mengira dalam kehidupan harian.