BrowserFun
PermainanDuniakuUntuk guruSertai kelas
  • Laman Utama
  • Pengembaraan
  • Permainan Baharu
  • Permainan
BrowserFun

Permainan pendidikan percuma untuk setiap bilik darjah.

Semua permainanSertai kelas

Teroka

  • Robot
  • Pengembaraan
  • Kursus
  • Alat untuk guru
  • Permainan Baharu
  • Untuk guru
  • Panduan bilik darjah
  • Semua kategori

Undang-undang

  • Dasar Privasi
  • Terma & Syarat
  • Dasar Kuki
  • Penafian

© 2026 BrowserFun. Hak cipta terpelihara.

  1. Laman Utama
  2. /
  3. Permainan
  4. /
  5. Nombor Bertentangan pada Garis Nombor

Nombor Bertentangan pada Garis Nombor

Lagun Cermin

Layarkan bot kecil ke nombor bertentangan bagi nombor yang ditandakan, kemudian cari nombor bertentangannya sekali lagi untuk kembali. Terokai integer, pecahan, perpuluhan dan sifar pada garis nombor yang kelihatan dalam lapan pelayaran tanpa had masa. Ketik pelampung untuk menggerakkan bot; tidak perlu menaip.

MatematikDeria NomborPecahan6th Grade

Lagi seperti ini

Warnakan Petak Seratus

Warnakan Petak Seratus

Bengkel Peratus
Banding dan Susun Nombor Nisbah

Banding dan Susun Nombor Nisbah

Pelabuhan Ais
Nilai tempat, wang, jam dan pecahan

Nilai tempat, wang, jam dan pecahan

Bengkel Campuran Matematik
Pecahan pada garis nombor

Pecahan pada garis nombor

Feri Pecahan
Namakan nombor bulat sebagai pecahan

Namakan nombor bulat sebagai pecahan

Laluan Langit Nombor Bulat
Tambah Persepuluh dan Perseratus

Tambah Persepuluh dan Perseratus

Mozek Kelip-Kelip

Cara Bermain Lagun Cermin

  1. 1

    Baca nombor asal

    Permainan bermula serta-merta. Baca Belayar ke nombor bertentangan bagi dan cari kedudukan mula yang ditandakan. Sifar berada di tengah garis.

  2. 2

    Ketik pelampung

    Pilih pelampung berlabel pada jarak yang sama dari sifar di sisi sebelahnya. Bot belayar ke situ. Kamu juga boleh menggunakan Tab untuk memilih pelampung dan menekan Enter atau bar ruang.

  3. 3

    Gunakan maklum balas

    Jika pergerakan salah, gunakan maklum balas untuk membetulkan sisi atau jarak. Pergerakan betul mendapat 50 mata dan memaparkan panduan jarak yang sama di kedua-dua sisi sifar.

  4. 4

    Cari nombor bertentangan sekali lagi

    Sekarang cari nombor bertentangan bagi nombor baharu. Jika nombor asal ialah 3, mula-mula belayar ke −3, kemudian kembali ke 3. Untuk sifar, kedua-dua pergerakan kekal di 0.

  5. 5

    Teruskan penerokaan

    Pilih Pelayaran seterusnya selepas kedua-dua pergerakan. Selepas lapan pelayaran, Main lagi menetapkan semula Skor dan Berturut-turut dengan pusingan baharu. Mula semula memulakan sesi baharu pada bila-bila masa; Terbaik dan pilihan bunyi kekal disimpan dalam pelayar ini.

Ciri Utama

  • Belayar di garis nombor

    Pilih satu daripada tiga belas pelampung berlabel. Bot belayar ke kedudukan pilihan kamu, menjadikan setiap pergerakan kelihatan di lagun.

  • Pantulkan dan kembali

    Setiap pelayaran mempunyai dua pergerakan: cari nombor bertentangan bagi nombor asal, kemudian cari nombor bertentangan bagi hasilnya. Perjalanan kembali menunjukkan sebab nombor bertentangan bagi nombor bertentangan ialah nombor asal.

  • Integer, pecahan dan perpuluhan

    Pelayaran menggunakan langkah integer, separuh, suku dan perpuluhan persepuluh secara bergilir. Baca Setiap langkah dan label pelampung sebelum bergerak; skalanya berubah antara pelayaran.

  • Maklum balas untuk mencuba lagi

    Pergerakan salah menerangkan sama ada kamu perlu melintasi sifar atau menyamakan jarak dari sifar. Tugas kekal sama dan kamu boleh mencuba lagi tanpa kehilangan mata atau nyawa.

  • Lapan pelayaran dengan pilihan baharu

    Setiap pergerakan betul mendapat 50 mata. Pergerakan betul yang bersambung menambah Berturut-turut; kesilapan menetapkannya semula. Lengkapkan lapan pelayaran untuk meraih sehingga 800 mata, kemudian pilih Main lagi bagi pilihan baharu.

Apakah Lagun Cermin?

Lagun Cermin ialah permainan garis nombor tahun enam tentang nombor bertentangan. Bot bergerak sepanjang tiga belas pelampung yang sama jaraknya, dengan sifar di tengah. Penanda menunjukkan nombor yang perlu dipantulkan. Kamu memilih kedudukan dalam dunia permainan dan bukannya menaip jawapan. Contohnya, jika penanda berada di 3, belayar ke −3. Kedua-dua titik berjarak tiga unit dari sifar. Tugas seterusnya meminta nombor bertentangan bagi −3, jadi belayar kembali ke 3. Dengan suku, nombor asal −3/4 mempunyai nombor bertentangan 3/4, dan pantulan sekali lagi mengembalikannya ke −3/4. Sifar ialah kes istimewa: nombor bertentangannya masih 0.

Mengapa Bermain Lagun Cermin?

  • 1

    Hubungkan tanda dengan kedudukan

    Sisi kiri dan kanan sifar menjadikan kedudukan positif dan negatif kelihatan semasa bot bergerak.

  • 2

    Bandingkan jarak yang sama

    Panduan jarak yang sama muncul selepas pergerakan betul untuk menunjukkan simetri yang mentakrifkan nombor bertentangan.

  • 3

    Baca skala yang berubah

    Skala integer, pecahan dan perpuluhan menggalakkan pemain membaca nilai dan bukannya sekadar mengira pelampung tanpa memeriksa saiz langkah.

  • 4

    Fahami dua pantulan

    Setiap pelayaran menghubungkan satu nombor, nombor bertentangannya dan nombor bertentangan sekali lagi dalam satu perjalanan yang kelihatan.

Soalan Lazim

Nombor apakah yang muncul?

Garis mempunyai tiga belas kedudukan dari −6 langkah hingga 6 langkah. Saiz langkah ialah 1, 1/2, 1/4 atau 0.1. Setiap sesi merangkumi integer, pecahan, perpuluhan dan satu pelayaran sifar.

Bagaimanakah Skor, Berturut-turut dan Terbaik berfungsi?

Setiap pergerakan betul menambah 50 pada Skor dan satu pada Berturut-turut. Pergerakan salah menetapkan semula Berturut-turut tetapi tidak menolak mata. Setiap satu daripada lapan pelayaran mempunyai dua pergerakan betul, jadi sesi lengkap menghasilkan 800 mata. Terbaik menyimpan Skor tertinggi dalam pelayar ini.

Apakah nombor bertentangan bagi sifar?

Nombor bertentangan bagi sifar ialah sifar sendiri. Apabila penanda mula berada di 0, pilih pelampung sifar untuk kedua-dua pergerakan. Bot kekal di tengah.

Mengapakah pergerakan saya tidak diterima?

Nombor bertentangan mesti berada pada jarak yang sama dari sifar dan, bagi nombor bukan sifar, di sisi sebelahnya. Maklum balas mengenal pasti sisi yang salah atau jarak yang berbeza. Kamu boleh terus mencuba tugas yang sama.

Adakah terdapat pemasa atau ruang jawapan?

Tiada pemasa, nyawa atau ruang jawapan untuk ditaip. Ketik atau klik pelampung, atau gunakan Tab dan Enter atau bar ruang untuk memilihnya. Tugas pertama tersedia sebaik sahaja permainan dibuka.

Apakah yang berlaku apabila bermain lagi atau memuat semula?

Main lagi dan Mula semula memulakan sesi baharu dengan lapan pelayaran. Memuat semula juga memulakan sesi baharu. Skor dan Berturut-turut ditetapkan semula, manakala Terbaik dan pilihan bunyi dikekalkan jika storan pelayar tersedia. Senyapkan mematikan muzik latar yang lembut; Hidupkan bunyi memainkannya semula.

0main
Nombor Bertentangan pada Garis NomborMain