Temui semua permainan dengan tag Sekolah Menengah. Percuma, tanpa muat turun, tanpa akaun.
Ngarai senja, peluncur karat, dan lembaran fakta menarik yang mesra kanak-kanak. Taip huruf yang berada dalam kotak. Kekunci yang betul akan menggerakkan peluncur ke arah mesa. Jika tersilap, kotak akan berkelip dan menahan anda pada huruf tersebut sehingga anda menaipnya dengan betul. Selesaikan perenggan untuk mendarat. Dibina untuk mengutamakan ketepatan, kemudian kelajuan.
Plaza papan luncur waktu senja, seekor musang karat di atas papan panjang, dan kad arahan berwarna krim. Baca ayat bahasa Inggeris tersebut. Ketik tanjakan yang menamakan bahasa figuratif itu. Grind yang bersih akan mendapat markah. Jika tersalah, papan akan tergelincir. Dibina untuk simile, metafora, simpulan bahasa, personifikasi, aliterasi, onomatopia, dan hiperbola.
Meja ramalan untuk darjah 6 hingga 8. Setiap urusan adalah satu sistem — Plains snap, Sun belt, atau di hadapan garisan (Ahead of the line). Pegang cop dan letakkan garisan hadapan (front). Selepas anda meletakkannya di sini, peta akan berkembang supaya anda dapat melihat mengapa cuaca itu berada di situ.
Beli bekalan, tetapkan harga anda, uruskan cuaca dan permintaan, serta maksimumkan keuntungan selama 7 hari dalam permainan simulasi perniagaan klasik ini.
Sebuah ngarai senja, luncur kuprum, dan sekumpulan peserta sedang berlumba menuju ke mesa. Jumlah integer seperti −6 + 14 terpapar di atas laluan air. Ketik penanda tanah liat yang merupakan jumlah sebenar. Luncuran yang betul akan memecutkan anda ke atas ngarai. Jawapan yang salah akan membiarkan kumpulan lawan menghampiri dan menyebabkan anda kehilangan cengkaman. Siapa yang sampai ke mesa dahulu, dia menang. Dibina untuk penambahan integer gred tujuh.
Sebuah arena waktu senja, sebuah gelung, dan bola bernombor di atas lantai. Persamaan seperti x × 4 = 12 terpapar di atas gelanggang. Ketik bola yang mewakili x. Jika tepat, bola akan meluncur ke arah gelung. Jika silap, bola akan melantun dan satu nyawa akan hilang. Tiga kesilapan akan menamatkan permainan. Direka khusus untuk persamaan satu langkah murid darjah lima.
Sebuah pondok isyarat kereta api waktu senja. Baca papan enamel, kemudian seret token tembaga yang betul ke dalam gelung yang bergerak sebelum ia melepasi tingkap. Berlatih perkataan yang sering mengelirukan seperti 'dear' dan 'deer', 'affect' dan 'effect', serta 'their' dan 'there'. Terdapat tiga lampu, bonus berturut-turut, dan tahap Mudah / Sederhana / Sukar untuk sekolah menengah.
Kira min, median, dan mod bagi mana-mana set data dengan kalkulator statistik percuma kami dalam talian. Dapatkan pengiraan langkah demi langkah yang terperinci, jadual kekerapan, dan analisis statistik yang komprehensif.
Kira sisi, sudut, luas, dan perimeter segitiga menggunakan kalkulator segitiga canggih kami. Menyokong kaedah SSS, SAS, ASA, AAS, dan SSA dengan penyelesaian langkah demi langkah dan visualisasi interaktif.
Meja makmal untuk murid Tahun 6 hingga 8. Pegang klip dan luncurkan haba sehingga sampel dibaca sebagai Pepejal, Cecair, atau Gas. Selepas jawapan tepat, kuali akan berhenti supaya anda dapat melihat sebab zarah-zarah tersebut tersusun rapat, menggelongsor, atau terbang. Ketik Bacaan Seterusnya.
Selesaikan persamaan satu pemboleh ubah berbilang langkah dan masukkan nilai yang tepat ke dalam selak. Lapan pintu pagar, kejar skor secara langsung, dan peti besi yang akan terkunci jika pin habis. Dibina untuk algebra sekolah menengah: kembangkan, gabungkan sebutan serupa, dan asingkan pemboleh ubah.
Terusan waktu subuh, tongkang kayu, dan kata kerja yang dilukis pada kanvas. Baca ayat bahasa Inggeris. Pandu ke dalam peti huruf untuk menambah huruf, atau sentuh sikat besi untuk membuang huruf, sehingga kata kerja tersebut tepat. Bentuk yang betul akan membuka kunci terusan. Padanan yang salah akan menghempas pintu pagar.
Papan model untuk Tahun 6–8: spesies dipotong daripada siratan sebenar, bukan rantaian satu hidangan. Kebanyakan haiwan makan lebih daripada satu jenis makanan. Heret «Jatuh» atau «Naik» ke kad yang berubah. Hanya «Jatuh» jika makanan terakhir hilang.
Meja gaji hari Sabtu. Keratan wang tunai mendarat di atas alas meja hijau. Seret setiap keratan ke dalam sampul sewa, makanan, bas, hiburan, atau simpanan. Penuhi garisan merah pada setiap sampul sebelum jam pengecap tamat. Dibina untuk matematik wang: belanjawan berasaskan sifar dengan bil yang boleh dialihkan, bukan sekadar butang tambah dan tolak.
Masukkan mana-mana dua perkataan dan jana segera gabungan portmanteau yang kreatif. Teroka 30+ portmanteau terkenal, uji pengetahuan anda dalam mod kuiz, dan simpan ciptaan kegemaran anda!
Tukar mana-mana perkataan menjadi pengembangan akronim yang kreatif! Pilih perkataan daripada 42 pilihan yang telah ditetapkan merentasi 6 kategori — atau taip sendiri — kemudian isi satu perkataan untuk setiap huruf untuk membina akronim unik anda. Bandingkan ciptaan anda dengan alternatif yang menyeronokkan yang terbina.
Hasilkan kad perkataan gaya Taboo dengan serta-merta! Setiap kad memaparkan perkataan sasaran dan 5 perkataan petunjuk terlarang. Semak imbas kad, cetaknya, atau mainkan permainan Taboo masa sebenar yang ditetapkan masa terus dalam penyemak imbas anda.
Simpan wang ke bank maya dan saksikan ia berkembang dengan faedah mudah. Laraskan kadar dan masa untuk membandingkan hasil dan memahami cara faedah berfungsi.
Pegang pin. Cucuk pada peta. Kemudian baca sebabnya. Peta tarik-turun bilik darjah yang memaparkan lima wilayah AS — Timur Laut, Tenggara, Barat Tengah, Barat Daya, dan Barat — dengan Alaska dan Hawaii sebagai sisipan.
Lagun waktu senja, ikan pari mangga, dan belut dakwat berlumba untuk mendapatkan peti mutiara tembaga. Persamaan satu langkah seperti x − 20 = 8 terletak di bawah saluran air. Ketik tanglung yang merupakan nilai x. Jawapan yang betul akan mendorong anda ke depan. Jika salah, belut akan semakin hampir dan anda akan kehilangan satu tangki udara. Orang pertama yang sampai ke peti menang.
Riffle berwarna teh, dinding granit, dan bot kanvas. Dayung ke kiri atau ke kanan untuk berada di bawah integer terbesar sebelum barisan batu sampai ke haluan. Dibina untuk kemahiran nombor darjah enam melibatkan nombor positif dan negatif.
Pelabuhan waktu senja, bot kayu kecil, dan boya tiang yang ditandakan dengan integer. Seret ke kiri dan ke kanan untuk mengemudi. Integer terbesar adalah saluran laluan terbuka. Tanda yang lebih kecil akan menenggelamkan bot. Dibina untuk kemahiran nombor darjah enam dengan nombor positif dan negatif.
Gantung gear sepunya. Empat plat nombor berayun di atas hab kosong. Seret gegancu yang saiznya merupakan faktor sepunya terbesar ke atas hab yang betul. Tiga bangku untuk menang.
Garis masa bilik gelap untuk gred 6–8. Setiap urusan adalah satu cerita — Kemerdekaan, Kesatuan, Tembok. Pegang cetakan dan gantung rentak yang hilang. Selepas anda Pin di sini, jalur itu akan terbentuk supaya anda nampak mengapa rentak itu berada di situ.