Prati dei multipli
Un coniglio salta su una pietra numerata che è un multiplo del numero del sentiero e raccoglie una carota. La riga del compito indica quel numero, e la riga Carote ne vuole cinque prima che compaia Prossimo sentiero. Il contatore va da Sentiero 1 / 8 a Sentiero 8 / 8. Punti e Serie si aggiornano a ogni salto, e Record tiene i Punti più alti.
Leggi il sentiero
Il suggerimento dice Salta sui multipli. Raccogli cinque carote in ogni sentiero. In una partita nuova, Sentiero 1 / 8 dice Salta sui multipli di 3, l'equazione parte da 1 × 3 = 3, e Carote mostra cinque icone vuote.
Scegli una pietra numerata
Tocca una pietra, oppure usa la tastiera. La guida dice Scegli una pietra numerata. I tasti 1–6 fanno saltare sulla pietra corrispondente.
Controlla Punti e l'equazione
Un multiplo si aggiunge a Punti e a Serie, riempie una carota e mostra un fatto come 2 × 3 = 6 su Il tuo sentiero delle moltiplicazioni. Un errore mette Serie a 0 e mostra i due fatti vicini, e le pietre restano per un altro tentativo.
Premi Prossimo sentiero
Dopo cinque carote, premi Prossimo sentiero. Su Sentiero 8 / 8 quel pulsante apre Avventura nel prato completata! con la riga dei Punti, e Gioca ancora avvia Sentiero 1 / 8.
Sei pietre, tre multipli
All'inizio di un sentiero compaiono sei pietre: tre multipli non ancora usati, da 1 volta il numero del sentiero fino a 12 volte, e tre altri numeri nello stesso intervallo. Qualsiasi multiplo è un salto valido. La pietra su cui il coniglio atterra si toglie, e quel multiplo non torna nel sentiero. Sulla pietra si vede il numero. Per 18 il nome letto ad alta voce è Salta su 18, e non è la scritta sulla pietra.
Cinque carote, otto sentieri
Ogni salto giusto riempie una carota della riga Carote. Cinque carote raccolte! fa comparire Prossimo sentiero. L'ordine di partenza è 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8, contato da Sentiero 1 / 8 fino a Sentiero 8 / 8. Un sentiero nuovo apre l'equazione 1 per il numero di quel sentiero.
Punti, Serie e Record
Un salto giusto alza Serie di 1 e poi somma 20 più 5 volte Serie, contando Serie al massimo fino a 5. I numeri che compaiono sono +25, +30, +35, +40 e poi +45. Serie continua nel sentiero successivo. Un errore mette Serie a 0 e lascia Punti e carote com'erano, così il salto giusto seguente è +25. Quaranta salti tutti giusti valgono 1750 Punti. Record cambia quando Punti lo supera e poi resta.
Esercitati con un numero
Impostazioni elenca i numeri da 2 a 10 sotto Esercitati con un numero, con la riga Otto sentieri · senza tempo limite. Nuova esercitazione ricomincia tutti gli otto sentieri su quel numero. Torna al sentiero chiude il pannello e tiene il sentiero in corso.
Prati dei multipli è un prato di pietre numerate: un coniglio salta sui multipli di un numero e raccoglie cinque carote. I multipli vanno da 1 volta quel numero fino a 12 volte, e il pannello conta da Sentiero 1 / 8 a Sentiero 8 / 8. La riga delle impostazioni dice Otto sentieri · senza tempo limite. Sul sentiero del 6, il compito è Salta sui multipli di 6. Un salto sul 18 mostra 18 è un multiplo di 6! e l'equazione 3 × 6 = 18. Un salto sul 20 mostra 20 non è un multiplo di 6. Prova un’altra pietra. L'equazione sotto quell'errore è 3 × 6 = 18 < 20 < 24 = 4 × 6.
Un errore tiene le carote
Una pietra sbagliata trema, e il messaggio invita a provare un’altra pietra. Serie torna a 0. Punti e le carote già prese restano sul sentiero.
Ogni salto mostra un fatto
Un salto giusto scrive la moltiplicazione, per esempio 4 × 5 = 20, e Il tuo sentiero delle moltiplicazioni la evidenzia tra i dodici multipli. Un errore scrive i due fatti ai lati del numero scelto.
Un numero, oppure l'ordine di partenza
Nuova esercitazione usa un numero da 2 a 10 su tutti gli otto sentieri. Gioca ancora rimette l'ordine di partenza: 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8. Porta anche Punti e Serie a 0 e toglie la pratica.
Record resta su questo dispositivo
Record si aggiorna quando Punti lo supera, anche prima della fine della partita. La partita seguente parte con Punti e Serie a 0 e lascia Record al suo posto.
Otto sentieri, e ognuno chiede cinque carote. Il contatore legge Sentiero 1 / 8 fino a Sentiero 8 / 8. Nella partita di partenza i numeri sono 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7 e poi 8. La riga delle impostazioni dice Otto sentieri · senza tempo limite.
Il messaggio dice il numero e che non è un multiplo, poi invita a provare un’altra pietra. Serie va a 0. Punti e carote restano, la pietra resta, e non ci sono vite. Qualsiasi altro multiplo del sentiero conta ancora.
Il primo salto giusto di una Serie vale 25 Punti. I salti seguenti di quella Serie valgono 30, 35, 40 e poi 45, perché ogni salto aggiunge 5 Punti fino a una Serie di 5. Prima si alza Serie di 1, poi si sommano 20 e 5 volte quella Serie, con il tetto a 5. Un errore mette Serie a 0, quindi il salto giusto seguente è di nuovo +25. Serie continua a contare nel sentiero successivo fino a un errore. Quaranta salti tutti giusti fanno 1750 Punti.
Sì. Impostazioni mostra Esercitati con un numero e elenca 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10. Nuova esercitazione ricomincia da Sentiero 1 / 8, e tutti gli otto sentieri usano quel numero. Torna al sentiero chiude Impostazioni e lascia il sentiero attuale dov'è. Gioca ancora, nella schermata finale, rimette l'ordine 3, 2, 5, 4, 6, 9, 7, 8, porta Punti e Serie a 0 e toglie la pratica.
Per la quarta elementare. Ogni sentiero chiede i multipli di un solo numero, con i fatti da 1 volta quel numero fino a 12 volte.