Porto delle coordinate
Comanda una barca postale in un soleggiato porto di coordinate. Scegli direzione e distanza, poi premi Salpa per raggiungere il molo indicato. Esercitati con distanze orizzontali e verticali, anche attraversando lo zero, e completa pattugliamenti rettangolari per scoprirne il perimetro.
Leggi la rotta
Confronta la coppia ordinata della barca con quella del molo di destinazione. Trova la coordinata che cambia e conta gli intervalli della griglia tra quei valori.
Imposta la direzione
Scegli Destra, Sinistra, Su o Giù. Puoi anche usare i tasti freccia. La freccia evidenziata imposta la direzione della barca.
Scegli la distanza
Seleziona uno dei quattro pulsanti della distanza. Le distanze contano unità, non punti della griglia. Un viaggio da x = −2 a x = 5 misura 7 unità, non 3 o 8.
Salpa e osserva
Premi Salpa. Un viaggio corretto raggiunge il molo e vale 100 punti. Un errore mostra il punto di arrivo tentato, spiega cosa controllare e riporta la barca indietro per riprovare.
Prosegui il viaggio
Premi Prossimo molo dopo un tratto riuscito. Ogni quarta rotta percorri i quattro lati di un rettangolo per scoprirne il perimetro. Nuova rotta prosegue dopo una rotta completata; Ricomincia azzera i punti e riparte dal primo viaggio.
Comanda la barca
Usa quattro pulsanti di direzione e quattro distanze possibili per pianificare il viaggio. Salpa muove la barca lungo quella rotta: una direzione o una distanza sbagliata produce un risultato visibile.
Leggi entrambe le coordinate
La barca e il molo di destinazione mostrano coppie ordinate su una griglia numerata da −5 a 5. Coordinate y uguali indicano un viaggio orizzontale; coordinate x uguali indicano un viaggio verticale.
Spiega con il valore assoluto
Ogni viaggio riuscito mostra il valore assoluto della differenza tra le coordinate che cambiano. La distanza resta positiva anche quando la rotta attraversa lo zero o va a sinistra o in basso.
Pattuglia un rettangolo
Ogni quarta rotta ha quattro tratti. Visita ogni vertice indicato e torna al punto di partenza. Il gioco somma le quattro lunghezze percorse e mostra automaticamente il perimetro.
Continua a esplorare
La prima rotta va da (−2, 3) a (5, 3). Le successive vengono generate con coordinate, direzioni e lunghezze diverse. Guadagna 100 punti per ogni tratto completato, con tentativi illimitati e senza timer.
Porto delle coordinate è un gioco di navigazione spaziale per la lezione di prima media sulle distanze nel piano cartesiano. I giocatori collegano punti con la stessa coordinata x o y, usando la direzione per il segno dello spostamento e il valore assoluto per la sua lunghezza. Per esempio, da (−2, 3) a (5, 3), y resta 3. Scegli Destra e 7, poi Salpa. Il viaggio completato mostra |5 − (−2)| = 7. Una pattuglia rettangolare con lati di lunghezza 7 e 4 mostra 7 + 4 + 7 + 4 = 22 unità dopo l'ultimo tratto. Il perimetro viene calcolato dalla rotta: non occorre inserire una risposta separata.
Distingui direzione e distanza
Scegliere una direzione separatamente da una lunghezza positiva aiuta a distinguere lo spostamento con segno dalla distanza.
Collega modello e notazione
Coppie ordinate, linee numerate della griglia, barca in movimento e calcolo del valore assoluto descrivono lo stesso viaggio.
Conta gli intervalli attraverso lo zero
Le rotte usano coordinate negative, nulle e positive. Il viaggio visivo aiuta a riconoscere l'errore di sottrarre i valori assoluti quando i punti sono su lati opposti dello zero.
Costruisci il perimetro dai lati
Le pattuglie di quattro tratti accumulano le lunghezze effettive dei lati: il perimetro diventa la distanza totale attorno a un rettangolo chiuso.
No. Ogni tratto collega punti con la stessa coordinata x o y. Allena le distanze orizzontali e verticali senza il teorema di Pitagora.
Calcola il valore assoluto della differenza tra le coordinate che cambiano. Da −2 a 5, |5 − (−2)| = 7. Equivalentemente, percorri 2 unità fino allo zero e altre 5 oltre lo zero.
La barca mostra la rotta tentata, poi torna al punto di partenza. Il messaggio invita a controllare la direzione o a contare gli intervalli. I punti non diminuiscono e puoi riprovare tutte le volte necessarie.
Ogni quarta rotta visita quattro vertici e torna alla partenza. Ogni tratto corretto vale 100 punti. Dopo il quarto, le quattro lunghezze vengono sommate automaticamente per mostrare il perimetro.
Usa il tocco o il mouse per scegliere direzione e distanza, poi Salpa. I tasti freccia scelgono la direzione; i tasti numerici 1–4 scelgono le distanze mostrate e Invio fa salpare. I pulsanti supportano anche Tab e la normale attivazione da tastiera.
Non ci sono timer né un limite di vite. Nel browser viene salvata soltanto la preferenza audio. Ricomincia o ricaricare la pagina azzera i punti e ripristina la prima rotta; le successive vengono generate nuovamente. Disattiva audio e Audio controllano la musica di sottofondo a basso volume.