Scopri tutti i giochi con tag Gioco. Gratis, senza download e senza account.

Classico Sudoku 9x9 con quattro livelli di difficoltà: Facile, Medio, Difficile ed Esperto. Include un timer, un contatore di errori, note a matita e 3 suggerimenti per puzzle. Batti il tuo record!

Un puzzle aritmetico in stile KenKen! Riempi la griglia con numeri da 1 a N in modo che ogni riga e colonna contenga ciascun numero esattamente una volta. Ogni gabbia delineata deve eguagliare il suo valore target usando addizione, sottrazione, moltiplicazione o divisione. Scegli tra griglie 4×4, 5×5 o 6×6.

Una dolce introduzione alla classificazione e all'ordinamento! Abbina oggetti per colore, forma o entrambi. Trova la carta che segue la regola: dall'ordinamento facile a singolo attributo all'ingannevole abbinamento a due attributi con distrattori quasi uguali.

Approfondisci la tua comprensione degli esponenti con questo gioco di matematica per la terza media! In Abbina: Proprietà delle Potenze, gli studenti mettono alla prova le loro conoscenze abbinando espressioni equivalenti utilizzando le proprietà delle potenze. Tre turni di pratica coprono quattro proprietà — un ottimo modo per esercitarsi nella semplificazione di espressioni con esponenti.

Un baule di musica in soffitta. Le teste di nota cadono verso il pavimento. Trascina la rete d'ottone sulla linea o lo spazio giusto del pentagramma e fai Catch prima che la nota lasci una Macchia d'inchiostro. Facile sono le note di linea con Ticks di aiuto. Medio aggiunge gli spazi. Difficile è più veloce senza ticks. Punteggio, Serie, Prese, tre vite e un Record.

Tocca la parola che corrisponde all'indizio. Le prime lettere formano una parola segreta. Facile, Medio o Difficile, con Punteggio, Vite e un Record da battere. Tocca la parola che corrisponde all'indizio. Le prime lettere formano una parola segreta!

Appaiono due oggetti illustrati di dimensioni diverse: tocca quello più alto, più basso, più grande o più piccolo! Un divertente gioco visivo che insegna il vocabolario della misurazione e il confronto delle dimensioni ai giovani studenti.

Suona l'arpa online. Scorri una corda o premi una lettera. Note e Lettere etichettano le corde. Le lettere suonano le corde. Scorri una corda. Ultima mostra la nota appena suonata. C Major, G Major, Eb Major e Pentatonic ritonano l'arpa. Spazio è Gliss. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento dell'arpa, le corde sono pronte.

Un laboratorio illuminato da luci color rame e un salvadanaio a forma di procione in ceramica. Per prima cosa, conta i penny, i nichel, i dime e i quarter già presenti nel pancino. Poi, trascina le monete dal vassoio in noce per raggiungere un nuovo totale. Pensato per bambini dalla prima alla terza elementare che si esercitano con il valore delle monete e le somme di denaro.

Una classica cartella del bingo piena di numeri da 1 a 24 — ma invece di sentire un numero chiamato, i bambini risolvono un'equazione matematica e trovano la risposta sulla loro cartella! Tre livelli di difficoltà portano i giocatori da semplici somme di addizioni fino a sottrazioni miste e poi a moltiplicazioni e divisioni. Il primo a completare una riga, una colonna o una diagonale vince BINGO!

Una sala di percussioni in feltro bordeaux, con cuciture crema e borchie d'ottone. La mazza del capo mostra un impulso grande o piccolo sul tamburo di prova. Batti il grande tamburo basso di feltro — forte o piano dipende da quanto lontano e quanto veloce va la mazza, non da pulsanti etichettati. Bella botta! comprime il feltro e fa crescere Punteggio e Serie. Tintinnio del bordo! costa una vita. Dieci Botte o tre errori chiudono la corsa. Facile è forte estremo vs piano. Medio aggiunge medio. Difficile tiene tre livelli con un capo più veloce.

È giorno di paga. Clip di denaro atterrano su un piano di lavoro verde. Trascina ogni clip nelle buste per l'affitto, il cibo, l'autobus, il divertimento o i risparmi. Copri la linea rossa di scadenza su ogni busta prima che l'orologio timbratore arrivi a zero. Creato per imparare a gestire i soldi: budgeting a base zero con banconote che si spostano, non semplici pulsanti più e meno.

Un articolo è scontato del X% — qual è il nuovo prezzo? Osserva lo sconto visivamente e calcola il prezzo di vendita. Include sconti del 10%, 25%, 50% e 75% per le classi 3-5.

Un mulino sul rio. La tramoggia cammina nel canale. Fai Jump su una Note quando suona. Resta Still su un Rest perché il cancello di ferro resti aperto. Jump su un Rest sbatte il cancello e ti manda In acqua. Facile usa pause lunghe evidenti. Medio mescola quarti con pause di quarto. Difficile usa ottavi e pause, più veloce. Punteggio, Serie, Cancelli, tre vite e un Record.

Un portico di sera. Una falena tocca i tubi di rame in una breve melodia. Ascolta, poi Tocca i tubi nello stesso ordine. Quattro tubi pentatonici pendono sul rivestimento: C, E, G e A. Otto Echi vincono. Tre La falena cade chiudono la corsa. Punteggio e Serie salgono a ogni eco pulito.

Le galline depongono le uova più velocemente di quanto il secchio riesca a muoversi. Fai scivolare il secchio per catturare le uova, ordinalo in base al colore nelle cassette, quindi impila le barre su un grafico a lavagna. Gli alunni della terza elementare raccolgono e organizzano i dati mentre costruiscono un grafico a barre basato su una vera covata.

Segui una catena di associazioni di parole scegliendo la parola connessa successiva tra più opzioni. Ogni risposta corretta estende la catena, aumenta il tuo combo e rivela sorprendenti collegamenti concettuali tra parole di uso quotidiano.

Trova tutte le parole nascoste in una griglia di lettere! Clicca e trascina per evidenziare le parole nascoste in orizzontale, verticale e diagonale. Scegli tra le categorie animali, paesi, cibo, spazio, sport e natura in tre livelli di difficoltà.

Disegna sul vialetto in Chalk Lot. Traccia il recinto per contare il percorso attorno a un rettangolo, o riempi i quadrati per contare quante unità quadrate ci stanno dentro. Geometria di terza elementare: perimetro e area tramite il conteggio, non con una formula astratta.

Risolvi indovinelli come 'Ho 3 decine e 5 unità – che numero sono?' Una tabella visiva del valore posizionale rivela la risposta. Molteplici stili di indizi, da semplici a difficili, con 3 livelli di difficoltà.

Una cassaforte di marmo suona una cadenza a due accordi. Scorri il perno d'oro in Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) o Half (I–V). Le fessure sono cilindri fisici sulla porta, non una lista quiz. Un cilindro sbagliato è Inceppato e scintilla. Otto Chiavistelli aprono la cassaforte.

Compra forniture, imposta il tuo prezzo, gestisci il meteo e la domanda e massimizza i profitti in 7 giorni in questo classico gioco di simulazione aziendale.

Tocca una corda o premi una lettera. Strum. Note / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento della chitarra.

Fai saltare uno scarabeo lanterna su una chiatta di ferro mentre attraversa un canale di cenere. Un cartello ti chiede qual è il multiplo di 8, 3 o 12. Atterra solo sulle chiatte corrette. Un numero sbagliato ti farà cadere nella scoria. Creato per esercitarsi con i multipli dalla terza alla quinta elementare.

Un cortile in pietra calcarea al chiaro di luna. Sfere di vetro numerate scivolano lungo canali di pietra bagnata. Tocca due sfere la cui somma corrisponde a quella indicata sulla targa del pozzo. Una coppia corretta finisce nella cisterna. Un errore interrompe la serie e resetta il punteggio. Se la parete si riempie, si perde una vita. Pensato per imparare le addizioni di prima e seconda elementare.

Indovina la parola nascosta di 5 lettere in 6 tentativi! Ottieni indizi verdi, gialli e grigi dopo ogni tentativo. Un gioco di parole gratuito in stile Wordle giocabile in qualsiasi momento con tracciamento delle statistiche.

Architetti pronti. Stira la vasca sul lotto finché Lunghezza × Larghezza è Serve, poi Versa. I problemi chiedono Stampa un Deck, Stampa uno Spa, o Dividi il patio e Versa ogni pezzo. Moltiplicazione e area in quinta, con Spruzzi che crescono in serie.

Le monete piovono dall'alto dello schermo — clicca solo quelle che sommano all'importo obiettivo prima che scada il tempo. Un gioco di matematica monetaria frenetico che affina il riconoscimento delle monete e l'addizione mentale per tutte le età.

Un caldo solaio di cera d'api. I granelli di polline scendono dall'alveare. Raccoglili con una vaschetta di legno, poi stampa un grafico a celle esagonali: ogni esagono rappresenta 2, 5 o 10 granelli. Ideato per i grafici a barre scalati della terza elementare.

Una frase con una parola mancante — scegli quella che suona naturale in inglese. Copre le tre maggiori sfide delle collocazioni: quale verbo si adatta (make/do/take/have), quale preposizione segue il verbo (rely on, consist of) e frasi fisse classiche (burn the midnight oil, foregone conclusion).

Cosa viene dopo? Completa sequenze ripetute formate da emoji come 🔴🔵🔴🔵__? Scegli tra 4 opzioni. Da semplici pattern AB a complesse sequenze ABCD: ottimo per la matematica iniziale, il ragionamento logico e il pensiero pre-algebraico!

Tocca le tessere numerate per formare coppie che sommano a 10. Svuota il tabellone il più velocemente possibile! Costruisce il richiamo immediato dei fatti di addizione. Tre livelli di difficoltà: coppie che sommano a 10, 20 o 50.

Un colorato gioco di conteggio in cui conti oggetti emoji a cartoni animati e tocchi il numero giusto. Perfetta introduzione al conteggio da 1 a 20 per i giovani studenti.

Trascina o tocca centesimi, nichel, dieci centesimi e quarti in un salvadanaio per raggiungere importi esatti! Tre livelli di difficoltà introducono i concetti di denaro passo dopo passo — da 1–10¢ con solo centesimi e nichel, fino a 50¢ con tutti e quattro i tipi di monete statunitensi.

Inserisci qualsiasi testo e trova istantaneamente tutte le palindromi nascoste al suo interno: parole singole, frasi composte da più parole, numeri e sottostringhe. Include anche una divertente modalità Quiz per testare la tua conoscenza delle palindromi!

Trova ogni punto di riferimento su una mappa del tesoro nel primo quadrante e inserisci le sue coordinate X e Y. I bambini posizionano pirati, forzieri e palme su una griglia tratteggiata partendo dall'origine, sviluppando familiarità con il piano cartesiano per la quarta e quinta elementare.

Pozze di marea. Due conchiglie vanno alla deriva e suonano le altezze. Trascina insieme in Uguale se coincidono. Trascina sulle rocce Separa se differiscono. Dieci Coppie chiudono la marea. Tre Schiaffo d'onda la chiudono. Punteggio e Serie salgono a ogni cernita pulita.

Quanto è lungo questo oggetto? Una barra blu sul righello. Scegli la lunghezza in pollici o cm. 60 Secondi o Sopravvivenza, su Facile, Medio o Difficile.

Scivola su un molo salato in Costa dei tropi. Leggi la riga inglese e sterza sul binario giusto prima che si chiuda. Similitudine, Metafora, Gioco di parole, Allusione, Ossimoro e Iperbole aspettano su binari arrugginiti. Una costa pulita aggiunge Cera. Un errore è una caduta. Gara di grammatica di seconda media fino a Nastro superato!

Completa le somme trovando la parte mancante — 7 = 3 + ?. Cerchi visivi e linee di collegamento mostrano il totale e le sue parti. Gareggia contro il tempo in modalità 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli facile, medio e difficile.

Una cresta di ardesia al crepuscolo, pietre gelate e uno stambecco di bronzo. Quando la cifra delle unità non basta per la sottrazione, tocca la roccia delle decine per rompere una decina. Dieci sassolini cadono sul bordo delle unità. Poi scrivi la cifra delle unità e quella delle decine sul tastierino numerico. Creato per la terza elementare, per le sottrazioni a due cifre con prestito.

Inserisci due parole e genera istantaneamente creative combinazioni di portmantò. Esplora oltre 30 portmantò famosi, metti alla prova le tue conoscenze in modalità quiz e salva le tue invenzioni preferite!

Costruisci numeri usando blocchi base dieci! Tocca per aggiungere blocchi delle decine (arancioni) e delle unità (blu) per raggiungere un numero target. L'impilamento visivo rafforza la comprensione del valore posizionale per numeri fino a 99.

Una melodia breve scorre in un ufficio telegrafico. Fissa le teste di nota dal calamaio sul pentagramma, poi Invia. I fissaggi giusti si bloccano. Quelli sbagliati fanno Scintilla e cadono. Dettato melodico da liceo che Fissi a mano, non un questionario a scelta multipla.

Appaiono due gruppi di oggetti uno accanto all'altro: tocca quello con di più (o di meno)! Un modo rapido e visivo per sviluppare il senso numerico e le capacità di confronto per i giovani studenti.

Un magazzino di imballaggio in carta kraft attende il prossimo vassoio. Trascina le forme 2D piatte nel contenitore "Piatto" e i solidi 3D nel cesto "Solido". Esercizio di geometria per l'asilo: i cerchi restano piatti, i cubi occupano spazio. Svuota cinque vassoi, conserva tre stampi in ottone e sfida la pressa nei livelli più difficili.

Guida la slitta. Spacca il numero che fa dieci. Corsia 1: Fai 10 con 1–5. Strada lenta. Corsia 8: Ghiaccio nero. Il più veloce. Pile più vicine.

Traccia la forma delle cifre da 0 a 9 con il dito o il mouse. Segui i punti guida numerati, disegna sul contorno sbiadito della cifra, poi controlla la tua precisione. Modalità Pratica Gratuita e Sfida 10 cifre.

Delle boe da pesca in vetro risalgono un porto al crepuscolo. Ogni boa porta con sé una 'sight word'. Tocca quella che corrisponde alla parola sulla lavagna prima che colpisca la sbarra. Include parole ad alta frequenza per la seconda elementare, con termini simili come 'was' e 'were' nei livelli più difficili.

Esercitati con le addizioni doppie (1+1, 2+2, … 10+10) con un divertente tema visivo specchio/ombra. Vedi il numero e il suo riflesso, poi tocca il doppio corretto. Tre livelli di difficoltà, inclusi quasi-doppi.

Tocca un pad o premi una lettera. Avvia. Nomi / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento della drum machine.

Una bancarella di tinture illuminata dal sole, barattoli di vetro e una cassa di legno. Ogni barattolo rappresenta una frazione con lo stesso denominatore sotto forma di modello a strisce. Prendi un barattolo e posizionalo sulla cassa dal meno pieno al più pieno. Gli errori fanno traboccare il liquido. Completa otto casse per vincere. Ideale per esercitarsi a ordinare le frazioni nella scuola primaria.

Una banchina illuminata dal rame, una lontra muratore bruna e un muro di mattoni di vetro marino. Leggi la frase, tocca l'omofono corretto per riempire lo spazio vuoto e la lontra aggiungerà un altro mattone. Un errore fa tremare il molo e costa una vita. Creato per gli studenti di quarta e quinta elementare che si esercitano con coppie di parole dal suono simile come 'meet' o 'meat', 'principal' o 'principle' e altre ancora.

Fattorizza, risolvi e analizza le equazioni di secondo grado — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (fattorizzazione di trinomi, risoluzione tramite radici, direzione della parabola), Algebra II (formula quadratica, forma del vertice, completamento del quadrato, discriminante) e Avanzato (formule di Viète, trasformazioni, applicazioni, composizione di funzioni).

Individua l'errore grammaticale in una frase e scegli la sostituzione corretta per l'errore evidenziato. 45 problemi divisi in tre livelli: Scuola Media (concordanza soggetto-verbo, apostrofi, virgole interrotte, there/their/they're, doppie negazioni), Scuola Superiore (modificatori pendenti, struttura parallela, who/whom, congiuntivo, lie/lay), e Preparazione SAT (idiomi, concisione, that/which, proposizioni restrittive, schemi avanzati di concordanza).

Identifica forme 2D come triangoli, quadrati, pentagoni, esagoni e altro ancora contando i loro lati e angoli. Include forme SVG colorate, molteplici tipi di domande (nome, conteggio lati, conteggio angoli) e tre livelli di difficoltà.

Aiuta la linea di imballaggio notturna in Shape Factory. Trascina ogni pezzo in Piatte o Solide: cerchi, quadrati e triangoli sono sottili come carta, mentre cubi, cilindri e piramidi occupano uno spazio. Esercizi di geometria per la scuola dell'infanzia che sembrano una vera giornata in fabbrica.

Un canyon al crepuscolo, un aliante color ruggine e una pergamena piena di fatti divertenti per ragazzi. Digita la lettera nel riquadro. Un tasto corretto fa volare l'aliante verso la mesa. Un errore farà lampeggiare la lettera e ti bloccherà su di essa finché non digiterai quella giusta. Completa il paragrafo per atterrare. Creato per privilegiare prima la precisione e poi la velocità.

Dati 3 numeri correlati (es. 3, 4, 7), completa il numero mancante in tutte le 4 equazioni di addizione e sottrazione. Una grafica a forma di casa mostra i numeri della famiglia sul tetto con le equazioni all'interno.

Posiziona gli indici su F e J. Le tessere color avorio scivolano lungo le corde del pianoforte. Colpisci il martelletto in feltro corrispondente quando una tessera entra nella zona dorata. Tre vite, un bonus combo e tre livelli di difficoltà (Facile/Medio/Difficile) per esercitarsi con la fila base dalla prima alla quinta elementare.

Una piazza da skate al crepuscolo, una volpe color ruggine su un longboard e una carta prompt color crema. Leggi la frase in inglese. Tocca la rampa che indica il linguaggio figurato corretto. Un grind riuscito fa guadagnare punti. Un errore fa scivolare la tavola. Progettato per similitudine, metafora, modi di dire, personificazione, allitterazione, onomatopea e iperbole.

Un solaio al tramonto dove tessere numerate in smalto fluttuano su una corrente d'aria. Ascolta il richiamo, osserva le canne fumarie e afferra il numero corrispondente prima che voli via dalla finestra. Progettato per l'identificazione dei numeri da 0 a 10 per la scuola dell'infanzia e la prima classe della primaria.

Un canale d'acqua in un frutteto al crepuscolo. Ascolta il nome della lettera e guida la barchetta di foglie verso la cassa con la maiuscola corrispondente. Esercitati con lettere maiuscole simili come M, W e N. Tre vite, bonus serie positiva e livelli Facile / Medio / Difficile per la scuola dell'infanzia e il primo anno della scuola primaria.

Confronta o ordina le frazioni in questa frenetica sfida matematica. Quale frazione è più grande? Toccale in ordine dalla più piccola alla più grande – sfida il tempo o sopravvivi con 3 vite!

Una baita notturna, l'aurora boreale sopra i pini. Floyd Snow attende a un infisso di legno con una frase dipinta sulla traversa e uno spazio vuoto ghiacciato nel mezzo. Trascina dal davanzale la tessera con l'omofono inglese corretto nello spazio dell'infisso. Se inserita correttamente, la tessera si fissa e accende una lanterna sulla traversa. Una tessera errata fa tremare il telaio e interrompe la serie positiva. Pensato per il vocabolario della seconda e terza elementare.

Le virgole in una serie sono l'abilità. In Gancio di serie, vagoni di parole inglesi stanno su uno scalo di feltro. Trascina un Gancio dalla Latta in ogni spazio. Facile e Medio vogliono una virgola tra ogni elemento. Difficile aggiunge un inganno dopo and. Per la seconda-quarta — un gancio che fissi, non un quiz.

Una tettoia di latta al tramonto color rame. Soffici ciuffi di nuvole fluttuano sopra il tetto, ognuno contrassegnato da una 'sight word' inglese. Fai scorrere il gancio di rame e cattura la nuvola corrispondente sulla Lavagnetta. Un colpo riuscito fa sbocciare un'Aura. Un errore scatena un acquazzone sulla tettoia. Otto nuvole liberano il cielo. Sight words per la scuola dell'infanzia e la prima elementare.

Una luminosa macchinetta acchiappapupazzi piena di palline numerate. Trascina l'artiglio o tocca un premio. Afferra ogni pallina che sia un multiplo del fattore indicato sull'insegna. Un premio sbagliato costa una vita. Creato per esercitarsi con i multipli e il conteggio saltato della quarta elementare.

Trasforma qualsiasi parola in un'espansione creativa di acronimi! Scegli una parola tra 42 opzioni predefinite in 6 categorie — o digita la tua — quindi inserisci una parola per ogni lettera per creare il tuo acronimo unico. Confronta la tua creazione con un'alternativa divertente integrata.

Compila gli spazi vuoti con nomi, verbi, aggettivi e altro ancora per creare storie incredibilmente imprevedibili! Scegli tra modelli di avventura, fantascienza, fiabe, lavoro, cibo e scuola.

Trova gli angoli mancanti e applica i teoremi chiave — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria I (complementari, supplementari, opposti al vertice, angoli adiacenti, somma degli angoli interni di un triangolo), Geometria II (coppie di angoli formati da rette parallele, somma degli angoli interni di un poligono, teorema sull'angolo alla circonferenza), e Avanzato (dimostrazioni a più passaggi, angoli interni di una circonferenza, formule degli angoli esterni, quadrilateri ciclici).

Gira le carte per trovare coppie di parole ed emoji corrispondenti! Scegli tra temi di animali, frutta, colori, paesi, spazio e oceano. Allena la tua memoria con livelli di difficoltà facili, medi e difficili.

Ottieni esattamente 24. Ricevi 4 numeri e le operazioni +, −, ×, ÷. Usa ogni numero una sola volta. Scegli Facile, Medio o Difficile, costruisci una Serie e batte il tuo miglior Tempo.

Gioca al classico gioco di indovinelli di parole dell'Impiccato! Scegli tra 7 categorie tra cui animali, frutta, paesi, spazio, sport e cibo. Indovina le lettere prima che l'uomo venga impiccato — usa un suggerimento se sei bloccato!

Gareggia contro un timer per scoprire parole mescolate! Digita la tua risposta, crea combo per punti bonus e scopri quante parole riesci a risolvere in 10 round. Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà.

Quattro sinonimi quasi perfetti appaiono sullo schermo — stesso significato di base, ma peso emotivo molto diverso. 'Risparmiatore' è il più positivo, o è 'parsimonioso'? 'Arrogante' è peggio di 'presuntuoso'? Scegli la parola che meglio si adatta alla richiesta (più positiva o più negativa) in 45 domande graduate dal livello Scuola Superiore al Preparazione SAT.

Appare una parola base sullo schermo — il tuo compito è toccare ogni parola nella lista che appartiene alla stessa famiglia di parole. 'Joyful' deriva da 'happy'? No — ma 'happiness', 'happily' e 'unhappy' sì. Copre parole comuni di 9° grado fino alla morfologia di livello SAT attraverso 45 domande con 3 livelli di difficoltà.

Data una radice latina o greca (es. port = portare, bio = vita), tocca ogni parola sullo schermo che contiene e deriva il suo significato da quella radice. Livellato dalle radici comuni di 9a elementare a morfemi classici di livello SAT — il modo più veloce per decodificare migliaia di parole inglesi contemporaneamente.

Tre parole appartengono insieme, una no. Tocca la parola che non si adatta — basandosi su radici comuni, significati simili o categoria di argomento. Livelli da Grade 9 alla preparazione SAT, con falsi amici basati sulle radici, trappole tra sinonimi/contrari e puzzle di categoria interdisciplinare.

Decifra lettere mescolate per formare la parola nascosta! Scegli tra 7 categorie e 3 livelli di difficoltà. Gareggia contro il tempo, usa suggerimenti e aumenta la tua serie di vittorie in questo divertente gioco di parole anagrammi.

Guarda gli oggetti scomparire con animazioni e scopri quanti ne rimangono! 5 biscotti, ne mangi 2 — quanti ne restano? Un approccio visivo e animato all'apprendimento della sottrazione per bambini piccoli.

Allena il tuo occhio geometrico! Viene disegnato un angolo sullo schermo usando due semirette da un vertice comune. Stima l'angolo in gradi, quindi conferma la tua risposta. Più la tua stima è vicina, più alto è il tuo punteggio: entro 2° otterrai un 'centro perfetto'!

Deposita denaro in una banca virtuale e guarda come cresce con l'interesse semplice. Regola il tasso e il tempo per confrontare i risultati e capire come funziona l'interesse.

Tocca una barra o premi una lettera. Rullo. Note / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento del glockenspiel.

Suona il gong online. Tocca il Rilievo, tocca la Faccia o tocca il Bordo. Ultima mostra Rilievo, Faccia o Bordo. Spazio colpisce il Rilievo. F colpisce la Faccia. R colpisce il Bordo. Suono e Muto stanno sullo schermo. Dopo Caricamento del gong, il disco è pronto.

Un canyon al crepuscolo, una slitta di rame e un branco di creature al crepuscolo che corrono verso la mesa. Una somma tra interi, come −6 + 14, appare sopra l'alveo. Tocca il segnapunti in argilla che rappresenta il totale corretto. Una scivolata corretta ti fa avanzare lungo la gola. Un errore permette al branco di avvicinarsi e ti costa una presa. Chi arriva per primo alla mesa vince. Sviluppato per l'addizione con numeri interi della seconda media.

Un boschetto al crepuscolo, baccelli di lettere in rame e una volpe affamata su un ramo muschioso. Digita il tasto della riga principale che appare appeso. Un colpo preciso fa cadere il baccello e nutre la volpe. Un errore fa tremare il boschetto e interrompe la serie. Pensato per gli alunni dalla prima alla quinta elementare che imparano a scrivere a tastiera con F, J, D, K, S, L, A e punto e virgola.

Suona l'handpan online. Tocca una nota o premi una lettera. Note e Lettere. Le lettere suonano le note. Ultima. D Kurd, D Celtic, C Major e A Minor. Suono e Muto. Caricamento dell'handpan.

Un campo al tramonto, un canestro e palloni numerati sul pavimento. Un'equazione come x × 4 = 12 appare sopra il campo. Tocca il pallone che corrisponde alla x. Se fai canestro, la palla vola verso il cerchio. Se sbagli, senti il rumore del ferro e perdi una vita. Tre errori e la partita finisce. Progettato per le equazioni di primo grado della quinta elementare.

Una cabina di segnalazione ferroviaria al crepuscolo. Leggi la targa smaltata, poi trascina il gettone in ottone corretto all'interno di un cerchio in movimento prima che superi la finestra. Esercitati con parole spesso confuse come 'dear' e 'deer', 'affect' e 'effect', 'their' e 'there'. Include tre lampade, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la scuola media.

Esplora un relitto di rame in Treasure Diving. Una piastra dello scafo mostra una moltiplicazione con un vuoto: un fattore mancante o il prodotto. Trascina un barile numerato sull'alloggiamento vuoto del nastro trasportatore. Inserisci il fattore corretto e il palombaro scenderà di una braccio verso il forziere. Esercizio sulla fluidità delle tabelline per la terza elementare, con punti "Haul" per ogni barile posizionato correttamente.

Corri verso il forziere sommerso in Immersione del tesoro: Sinonimi. Una lavagna di giada mostra una parola come 'console', 'elude' o 'implore'. Trascina il cerchio sopra il galleggiante gemello: la parola con un significato simile. Gli studenti di prima e seconda media potenziano il vocabolario di lettura e scrittura mentre le perle si accumulano e l'indicatore di immersione si riempie.

Un cassiere dà troppo resto — tocca le monete in eccesso per restituire il resto corretto. Gli importi rimangono sotto 1 dollaro, perfetti per gli alunni di prima e seconda elementare che imparano a dare il resto.

Appare un breve brano con una parola evidenziata. Usa le frasi circostanti per capire cosa significa, poi scegli tra quattro definizioni. Simula direttamente le domande di comprensione della lettura SAT. Il livello SAT si concentra su parole comuni usate in sensi accademici inaspettati — l'abilità più testata nell'esame.

Ispirato a Nerdle: indovina l'equazione matematica nascosta un carattere alla volta in 6 tentativi. Ogni ipotesi deve essere un'equazione valida (il lato sinistro valuta uguale al lato destro). 🟩 Verde significa carattere corretto nella posizione corretta, 🟪 Viola significa carattere corretto ma posizione errata, ⬛ Grigio significa che non è presente nell'equazione.

Ti viene mostrata una tabella di coppie x → y: il tuo compito è identificare quale delle quattro formule ha generato i dati. Studia i numeri, individua il modello (lineare, quadratico, esponenziale, modulo?) e seleziona la formula corretta prima che scada il tempo. Nelle difficoltà Media e Difficile puoi anche 'sondare' valori x aggiuntivi per raccogliere più prove.

Entra in una tomba misteriosa e classifica iscrizioni luminose in frasi complete, frammenti e frasi "run-on" (giustapposte). Nelle stanze più difficili, dovrai trasformare linee spezzate in frasi compiute. Creato per alunni di quarta e quinta elementare che conoscono già le basi e desiderano una sfida grammaticale più avvincente.

Trova il barattolo le cui caramelle sono disposte nello schieramento corrispondente. Gli studenti di terza elementare contano righe e colonne per abbinare operazioni come 3 × 4, visualizzando la moltiplicazione a una cifra invece di limitarsi a memorizzare i risultati.

Il jukebox del bar sta suonando il lato A. Ascolta la parola inglese, poi trascina un 45 giri dalla cassa sul piatto che gira prima che la puntina raggiunga l'etichetta. Solo una rima corretta fa partire la canzone successiva. Tre livelli di difficoltà, otto lati da completare e tre puntine a disposizione.

Suona la kalimba online. Tocca una linguetta o premi una lettera. Note e Lettere etichettano le linguette. Le lettere suonano le linguette. Tocca una linguetta. Ultima mostra la nota che hai appena suonato. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic riaccordano la scatola. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento della kalimba, le linguette sono pronte.

Una cucina sulla marea, un rotolo di kelp tagliato in anelli uguali e lontre affamate con piatti vuoti. Tocca un anello per ogni ospite. Quando ogni piatto è pieno, la frazione del rotolo servito si illumina. Creato per le parti uguali della terza elementare.

Una forgia di fuliggine, tre fornaci in argilla e una lavagna con addizioni a due o tre cifre. Versa entrambe le cifre posizionali nella fornace corrente. Se la fusione raggiunge dieci o più, sposta una decina alla fornace successiva. Se rimane sotto dieci, timbra la cifra. Lavora prima le unità, poi le decine, poi le centinaia. Progettato per le addizioni multi-cifra della terza elementare.

Aquiloni di carta volano su una mesa al crepuscolo. Ogni aquilone mostra un'immagine e una parola CVC. Avvolgi ogni aquilone con la 'a' breve sul rocchetto. Lascia gli altri al vento. Sei raffiche per vincere.

Un canale notturno, lanterne di carta color ambra e una lucciola che brilla sul molo. Una voce legge una parola comune (sight word). Tocca la lanterna corrispondente: la lucciola salterà verso quella luce. Un salto preciso fa guadagnare punti. Un errore farà finire la lucciola in acqua. Progettato per le parole ad alta frequenza della scuola dell'infanzia e della prima classe della primaria.

Tocca due lanterne luminose i cui numeri sommati danno 10. Scoppieranno, il gruppo si assesterà e una nuova fila salirà dal basso. Elimina le coppie rapidamente prima che le lanterne trabocchino. I livelli aumentano la velocità di risalita, rendendo automatico il calcolo mentale.

Risolvi equazioni a una variabile e inserisci il valore corretto nel chiavistello. Otto cancelli, una sfida a punti in tempo reale e un caveau che si sigilla se finisci i perni. Progettato per l'algebra della scuola secondaria di primo grado: distribuisci, combina i termini simili e isola la variabile.

Sei rinchiuso in una soffitta illuminata dalla luna. Tocca gli oggetti luminosi nel loft, scegli la parola che corrisponde a ogni indizio e sblocca la porta di rame con le lettere iniziali. Quando la parola segreta è completa, la porta si spalanca e potrai fuggire nel loft successivo.

Fai saltare il rospo Pip attraverso una palude al crepuscolo. Sopra l'acqua appare un'operazione, ad esempio 5 × 3. Salta solo sulle ninfee che mostrano il prodotto corretto. Le ninfee si muovono, quindi dovrai calcolare bene il tempo del salto. La barra spaziatrice o il pulsante di salto servono per avanzare; le frecce per spostarsi lateralmente. Hai tre vite. Le operazioni diventano più veloci dopo ogni attraversamento.

Una postazione di previsioni per la scuola media (6ª-8ª classe). Ogni sfida è un sistema: tempeste nelle pianure, la fascia del sole, o davanti al fronte. Tieni premuto il timbro e posiziona il fronte. Dopo averlo posizionato, la mappa si evolve così da capire perché quel tempo si trova lì.

Una linea del tempo per la scuola media (6ª-8ª classe). Ogni sfida è una storia: l'Indipendenza, l'Unione, il Muro. Tieni la stampa e appendi il tassello mancante. Una volta fissato, la striscia si sviluppa rivelando il motivo per cui quel tassello si trova lì.

Un cassetto raccogli-lanugine di una lavanderia pieno di penny, nickel, dime e quarter. Il biglietto sull'asciugatrice indica una moneta, un valore, o il massimo o il minimo. Trascina il magnete attraverso la lanugine, aggancia la moneta e lasciala cadere nel bicchiere per gli spiccioli. Progettato per imparare a identificare le monete in prima e seconda elementare: un gancio da muovere, non un semplice tocco su un'immagine.

Una chiusa di un canale all'alba, una chiatta di legno e un verbo dipinto sulla tela. Leggi la frase in inglese. Dirigiti verso le casse di lettere per aggiungerne, o sfiora il pettine di ferro per rimuoverne una, finché il verbo non concorda. Una forma corretta apre la chiusa. Una forma errata sbatte i portoni.

Una miniera di rame, un carico di numeri misti e un filone di rocce in strati uguali. Tocca le rocce per scoprire una gemma per ogni unità frazionaria. Quando le gemme corrispondono al numero misto, la frazione impropria si illumina. Creato per i numeri misti della quarta elementare.

Riempi un carrello della spesa con articoli senza superare un budget prestabilito. Incoraggia l'addizione, la stima e la gestione di un budget semplice per la scuola primaria (classi 3-4). Esercita abilità finanziarie reali in un divertente contesto di supermercato.

Una soffitta da cucito. Un aquilone canticchia una breve frase pentatonica. Trascina le perle sul nastro di raso in ordine, poi premi Play ribbon per sentire la tua frase accanto all'aquilone. Un incontro vale. Un groviglio costa una vita. Facile usa 3 perle con etichetta. Medio usa 4 senza etichetta. Difficile usa 5, più veloce. Punteggio, Serie, Nastri, tre vite e un Record.

Gira le carte per trovare coppie di numeri corrispondenti in questo classico gioco di memoria/concentrazione! Tre dimensioni della griglia - 6, 10 o 20 coppie - permettono ai giovani studenti di fare pratica nel riconoscimento dei numeri mentre esercitano la memoria visiva e la concentrazione.

Penelope distribuisce le carte con le 'sight words' (parole ad alta frequenza) su un anello di velluto nella sua tenda stellata. Gira una coppia, abbina la stessa parola inglese, illumina la coppia e libera l'anello. I bambini dell'asilo si esercitano a leggere le parole ad alta frequenza mentre memorizzano la posizione di ogni carta. Il punteggio Scintilla aumenta con le serie positive.

Aiuta un geco ramato a saltare attraverso un canyon al crepuscolo. Una frazione come 1/2 appare sulla targa di suggerimento. Salta solo sui pilastri di arenaria che mostrano una frazione equivalente, come 2/4 o 3/6. Spazio, Salta, o un tocco sulla pietra fanno muovere il geco. Un errore ti fa cadere nel torrente e costa una vita. Otto salti sicuri portano al campo delle lanterne.

Un faro d'ardesia. Suona una scala o una triade breve. Maggiore vuole Sole. Minore vuole Tempesta. Tira la banderuola in Alto per Sole o in Basso per Tempesta — il palco resta ardesia finché non ti impegni. Un Tira giusto è Cambiato! Una direzione sbagliata è Errore. Dieci Cambi raggiungono Porto sereno.

I carri del frutteto rotolano su una strada di terra. La carta del metro mostra 3/4, 4/4 o 6/8. Carica una cassa solo sul tempo forte — il tempo 1, o 1 e 4 in 6/8. Un colpo è Caricato! Un Carica sul tempo sbagliato è Versato! di mele. Sedici misure, poi Raccolto dentro.

Una notte di magazzino. Casse di pino rotolano sul nastro. Fai Stamp sul tempo forte — il downbeat sulla carta del metro appesa — e lascia i tempi deboli. Uno Stamp sbagliato fa cadere la cassa. Facile è solo 2/4. Medio è 4/4. Difficile cambia 2/4 e 4/4 a metà partita. Punteggio, Serie, Timbri, tre vite e un Record.

Tocca Avvia o premi Spazio. Tempo. Battito. Tocca. Suono / Muto. Caricamento del metronomo.

Un cortile con un filo per il bucato a mezzogiorno. Tre fili di spago attendono sui pali di recinzione: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dal cesto della biancheria e aggancialo al filo giusto. Una risposta corretta fa scattare la molletta. Un errore fa vibrare il filo e interrompe la serie positiva. Ideale per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Il coccodrillo affamato mangia sempre il numero più grande! Inserisci il segno >, <, o = tra due numeri fino a 100. Un simpatico coccodrillo animato si gira verso il numero più grande dopo ogni risposta.

Bolle numerate colorate fluttuano verso l'alto: toccale in ordine crescente (dal più piccolo al più grande) prima che escano dallo schermo. Una mancata e perdi una vita!

Un gioco puzzle matematico ispirato alla scala di parole: traccia un percorso attraverso una griglia di numeri 4×4, collegando celle adiacenti finché la loro somma non corrisponde esattamente all'obiettivo. 10 livelli, 3 vite e un punteggio elevato da inseguire — ogni catena è un nuovo puzzle.

Trova il numero mancante nelle sequenze aritmetiche — 3, 4, __, 6. Tocca uno dei quattro grandi pulsanti colorati per la risposta. Gareggia contro il tempo in modalità da 60 secondi o sopravvivi con 3 vite. Livelli di difficoltà Facile, Medio e Difficile.

Disponi una serie di numeri mescolati dal più piccolo al più grande toccandoli nell'ordine corretto. Gareggia contro il tempo o gioca in modalità sopravvivenza con tre livelli di difficoltà che coprono i numeri da 1 a 100.

Penny, nickel, dime, quarter! I bambini trascinano le monete dalla Tasca al Bordo dei Desideri e le mettono in ordine dal valore minore al maggiore — o dal maggiore al minore nella modalità Difficile. Una fontana al crepuscolo, non un semplice quiz. Creato per la matematica col denaro di prima e seconda elementare, per aiutare i bambini a comprendere il valore reale delle monete.

Aiuta Tutu a trasformare le nuvole di pioggia in arcobaleni in Orologio del cielo. Ascolta l'ora, osserva le nuvole che cadono e tocca l'orologio che corrisponde. Un'esercitazione per la prima elementare per imparare 3 in punto e 3 e mezza, con orologi analogici che sbocciano in arcobaleni quando indovini quello giusto.

Un bus color oliva avanza verso un'interruzione sui binari. Ascolta una parola adatta al secondo anno della scuola primaria, poi trascina i travi di inizio, il digramma vocalico e la parte finale per completare il ponte. Assicura la sequenza corretta — ai o ay, ea o ee — prima che il bus raggiunga il vuoto. I livelli difficili includono gli omofoni, quindi usa l'indizio per scegliere tra 'sea' (mare) o 'see' (vedere).

Una baita all'alba su un sentiero. Tre zaini da escursionismo sono appesi a un gancio in ottone: Nomi, Verbi e Aggettivi. Trascina ogni cartellino con una parola inglese dalla panca a doghe e inseriscilo nello zaino corretto. Una risposta corretta fa rimbalzare lo zaino. Un errore lo fa tremare e interrompe la serie positiva. Progettato per le parti del discorso della prima e seconda elementare.

Un banco di laboratorio per la scuola media (6ª-8ª classe). Tieni premuta la clip e fai scorrere il calore finché il campione non viene indicato come Solido, Liquido o Gassoso. Dopo aver indovinato, la padella si blocca per farti vedere perché le particelle sono impacchettate, scorrono o volano. Tocca per la lettura successiva.

Un deposito al crepuscolo, casse con etichette in ottone e un biglietto che indica una destinazione. Quattro pacchi sono appoggiati sulla panchina. Tocca il numero che contiene la cifra indicata nelle unità, decine o centinaia. Se indovini, l'ordine viene timbrato. Se sbagli, perdi un sigillo di cera. Pensato per la seconda elementare, per esercitarsi sul valore posizionale fino alle centinaia.

Vengono mostrate due frasi — una usa la parola correttamente, l'altra no. Tocca quella giusta. Testa gli errori di vocabolario più comuni commessi dagli studenti, dalle coppie confondibili di 9° grado (affect/effect, allusion/illusion) alle insidie di livello SAT come meretricious, opprobrium e circumlocution.

Una serra. Pietre etichettate do re mi stanno nel muschio. Suona una breve frase pentatonica. Fai Hop sulle pietre in ordine. Un colpo accende la pietra e spunta un germoglio. Un errore scivola nel muschio. Facile è 3 note con un bagliore di aiuto. Medio è 4 senza bagliore. Difficile è 5, più veloce. Punteggio, Serie, Passi, tre vite e un Record. do re mi restano parole di pratica inglesi.

Crea un breve programma utilizzando i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvialo per far percorrere a uno scarabeo un sentiero isometrico e raccogliere tutte le mele. I bambini imparano le sequenze senza dover scrivere codice.

Un solaio adibito all'imballaggio. Fogli di carta volano sospinti dal vento lungo un filo per il bucato. Appunta con una molletta il foglio che contiene una frase completa: qualcuno che fa qualcosa. I frammenti invece cadono. Creato per la grammatica di seconda elementare: soggetti, predicati e frammenti.

Osserva una bilancia inclinarsi e decidi quale lato è più pesante o più leggero! Una roccia contro una piuma, un elefante contro una farfalla — impara i concetti di peso e misurazione attraverso una bilancia animata interattiva.

Dai da mangiare a Roly nell'incubatoio di Pesce prefissi e suffissi. Un vassoio di legno contiene una radice come "teach" (insegnare) o "power" (potere). Trascina una testa o una coda dal canale e aggancia una pinna al corpo. Gli studenti di seconda elementare compongono prefissi e suffissi mentre accumulano punti e riempiono la barra del pescato.

Una palude rame-verde al tramonto. Una rana-airone sta sulla canna mentre un anello di luce si allarga e culmina sul beat. Pesta quando l'anello è stretto. Colpi schiaccia la canna e fa crescere Punteggio e Serie. Uno Schizzo! azzera la Serie e costa una vita. Sedici Colpi o tre Schizzo! chiudono la corsa. Facile è 60 bpm con una finestra larga. Medio è 80 bpm. Difficile è 100 bpm più lampeggi esca fuori beat da ignorare.

Suona il piano online nel browser. Tocca un tasto o premi una lettera. Tieni i tasti per gli accordi. Spazio è Pedale. Note e Lettere etichettano i tasti bianchi e neri. Ultima mostra la nota. Suono e Muto sono sull'HUD. Dopo Caricamento del piano il gran è pronto da C3 a B6.

Crepuscolo in un campanile di pietra. Un numerale appeso chiede I, IV o V in C — C E G, F A C o G B D. Trascina Fondamentale, Terza, poi Quinta sulla corda e Impila. Una pila giusta è Ha suonato! e le campane suonano. Una pila sbagliata è Inceppato. Otto Pile raggiungono Campane chiare.

Una soffitta d'organo chiede una settima. Impila quattro blocchi di canne di peltro in Maj7, 7, m7, o un'inversione scritta 6/5 o 4/3. Le canne suonano quando le sollevi. Un Impila sbagliato fa Tosse alle canne. Armonia da liceo che costruisci a mano, non una scheda.

Fai acquisti nella piazza notturna di Plaza Till. Una banca in pelle mostra un totale da dividere in tre parti tra Parrucche, Animali e Orologi. Scegli $1 o $0,1 e versa quote uguali in ogni cassa fino al decimo. Divisione con decimali per la quinta elementare con punti cassa per mantenere il pavimento pulito.

Una veranda al tramonto ospita ceste di vimini e un orsetto di peluche. Leggi una parola spaziale adatta alla scuola dell'infanzia (dentro, sopra, sotto, accanto) e trascina l'orsetto nel punto indicato. I livelli più difficili includono sopra, dietro, tra, e sinonimi come sotto e al di sotto. Le preposizioni diventano luoghi reali in cui posizionare l'orsetto.

Un negozio in una serra al crepuscolo. Leggi il pacchetto di semi, poi trascina centesimi, nichelini, monetine da dieci centesimi e quarti di dollaro statunitensi da un cassetto di muschio su un piattino di terracotta finché non corrispondono al prezzo. Le monete in eccesso rimangono nel cassetto. Tre vasi, un bonus serie e livelli Facile / Medio / Difficile per la prima, seconda e terza elementare.

Una pressa tipografica in rame, vassoi macchiati d'inchiostro e un banco pieno di caratteri mobili inglesi. Tocca una parola, poi trascinala tra i Sostantivi o i Verbi. Un ordinamento corretto fa guadagnare punti. Un errore fa tremare il carattere e interrompe la serie positiva. Progettato per imparare le parti del discorso per la scuola primaria.

La macchina del valore posizionale a tre cifre è rotta. Un CRT mostra un numero. Premi i wafer di Centinaia, Decine e Unità nei tubi, poi lancia Corrente perché Acceso coincida. I bambini di seconda elementare esercitano il valore posizionale costruendo un numero a tre cifre. I punti Scintilla crescono con una serie.

Primo giorno di scuola inizia sul marciapiede all'alba. Prepara lo zaino trascinando Pranzo, Bottiglia e Matita nelle tasche, poi Tira la cerniera prima che il bus giallo rotoli. Un colpo aggiunge Corse. Un errore scuote lo zaino o lascia andare il bus. Pratica di routine del mattino per la prima infanzia.

Un gioco di classificazione numerica frenetico. Il numero è primo o composto? Gareggia contro il tempo e batti il tuo record!

Uno studio vetrario al crepuscolo, cornici di rame e prismi esagonali. Colora le sfaccettature per rappresentare un numero misto, come 1 1/6. Poi scrivi la frazione impropria sul banco di lavoro. Una colorazione precisa e una scrittura corretta ti faranno guadagnare punti. Ideale per esercitarsi con i numeri misti della quarta elementare.

Tieni la puntina. Fissala sulla mappa. Poi leggi il perché. Un classico tabellone da aula scolastica con le cinque regioni degli Stati Uniti: Nord-est, Sud-est, Midwest, Sud-ovest e Ovest, con Alaska e Hawaii come inserti.

Risolvi enigmi crittografici decifrando messaggi segreti in cui ogni lettera è stata sostituita da un'altra. Include citazioni famose, proverbi, fatti scientifici ed estratti letterari con tre livelli di difficoltà.

Un posto di guardia al tramonto sulla banchina. Gli orari su pannelli a ribalta color ambra indicano la partenza di ogni traghetto. Orologi smaltati sono appesi alla ringhiera. Trascina il quadrante che indica l'orario corretto nello scomparto corrispondente. Pensato per bambini della seconda elementare per imparare a leggere l'ora con incrementi di cinque minuti: si basa sulla lettura delle lancette e non sulla scelta multipla.

Metti alla prova il tuo vocabolario scegliendo il sinonimo più vicino tra 4 opzioni di parole. Livelli da preparatorio per la 9ª elementare al SAT, coprendo Generale, Scienza, Letteratura e Storia — con un aiuto per eliminare una risposta sbagliata per renderlo strategico.

Leggi una frase con una parola mancante e scegli la parola di vocabolario che si adatta perfettamente al contesto. Tre livelli di difficoltà, dalla scuola media superiore alla preparazione SAT, che coprono argomenti generali, scientifici, letterari e storici — ogni frase è un indizio contestuale del mondo reale per aiutarti a imparare le parole per uso, non solo per definizione.

Individua lo schema e completa il numero mancante! Ogni round mostra una sequenza matematica ben nota con il termine successivo nascosto. Identifica se si tratta di Fibonacci, numeri primi, quadrati perfetti, fattoriali o uno dei nove altri tipi di sequenze, quindi digita la tua risposta prima che scada il tempo.

Metti alla prova il tuo vocabolario scegliendo l'antonimo corretto tra 4 opzioni di parole. Livelli dalla 9a elementare alla preparazione SAT, coprendo argomenti Generali, Scientifici, Letterari e Storici — con un indizio contestuale da completare per aiutarti a risolvere i contrari più difficili.

Scopri affascinanti parole insolite ogni giorno! Impara definizioni, origini ed esempi, poi metti alla prova le tue conoscenze con quiz interattivi. Scegli tra sei categorie e tre livelli di difficoltà.

Una tipografia notturna. Distici in rima su una bozza color crema. Digita ogni lettera stampata prima che il cuneo di ferro scorra lungo il filo guida e colpisca il telaio. Include WPM in tempo reale, bonus serie positiva e livelli Facile/Medio/Difficile per la digitazione di frasi dalla seconda alla quinta elementare.

Padroneggia seno, coseno e tangente — i tre rapporti trigonometrici fondamentali. 45 problemi divisi in tre livelli: Geometria (definizioni SOHCAHTOA, triangoli 3-4-5, angoli speciali 30/45/60), Pre-Calcolo (funzioni reciproche csc/sec/cot, conversione radianti, identità delle co-funzioni) e Avanzato (trigonometria inversa, valori del secondo quadrante, identità pitagoriche, applicazioni pratiche dei triangoli).

Leggi l'operazione di divisione e tocca la bolla che contiene il quoziente. Gli alunni di quarta elementare sviluppano la fluidità con divisori a una cifra scegliendo tra tre risposte durante un'immersione nella barriera corallina, senza dover digitare numeri.

Una laguna al crepuscolo, una manta color mango e un'anguilla dispettosa gareggiano per uno scrigno di perle di rame. Sotto il canale appare un'equazione di primo grado come x − 20 = 8. Tocca la lanterna che rappresenta la x. Una risposta corretta ti fa avanzare. Un errore permette all'anguilla di avvicinarsi e ti costa una riserva d'ossigeno. Vince chi arriva per primo allo scrigno.

Padroneggia le leggi degli esponenti: scegli la forma semplificata corretta o il valore tra quattro opzioni. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Algebra I (regole del prodotto, quoziente, potenza, zero ed esponente negativo), Algebra II (esponenti frazionari, notazione scientifica, combinazione di più regole) e Avanzato (risoluzione di equazioni esponenziali, semplificazioni complesse con più regole).

Trascina cerchi, quadrati, triangoli e rettangoli nei loro spazi vuoti corrispondenti in questo divertente gioco di riconoscimento forme. Corri contro il tempo o ordina le forme attraverso 8 round classici - ottimo per la geometria precoce e il riconoscimento delle forme!

Una rapida color tè, pareti di granito e una dory di tela. Dai un colpo di remo a sinistra o a destra per posizionarti sotto il numero intero più grande prima che la fila di ciottoli raggiunga la prua. Sviluppato per il senso del numero della prima media, lavorando con numeri positivi e negativi.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 razze di gatti iconiche! Scopri il tipo di mantello, il paese d'origine e un fatto sbalorditivo su ogni razza.

Gira la ruota per scegliere casualmente uno dei 16 esercizi di stretching essenziali — dal Cane a testa in giù alla Posizione del Piccione, passando per l'Affondo per Flessori dell'Anca, la Torsione Spinale da Seduti e il Filo nell'Ago. Scopri i muscoli interessati, perché ogni stretching è utile e un fatto affascinante sull'anatomia o sulla flessibilità!

Gira la ruota per scegliere casualmente una tra 16 verdure comuni! Scopri la loro categoria, paese d'origine e un fatto sorprendente su ogni verdura.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 condimenti iconici per pizza! Scopri la categoria, l'origine e un affascinante pezzo di storia della pizza per ogni condimento.

Gira la ruota per scoprire un dinosauro casuale! Include 20 dinosauri preistorici tra cui T. Rex, Triceratopo, Velociraptor e altri, con la loro dieta, il periodo geologico e un'entusiasmante animazione a tema giungla.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 nazioni di rugby iconiche! Scopri la competizione di ogni squadra, la regione e un affascinante pezzo di storia del rugby.

Gira la ruota per scoprire casualmente una delle 18 carriere entusiasmanti! Include un'etichetta di settore e un fatto ispiratore su ogni professione. Ottimo per studenti, esploratori di carriera e divertimento.

Scegli un regno — Tutti i regni, Classici Disney, Principesse, Cattivi, Pixar, Amici animali, Spalle o Avventura — poi clicca la ruota per incontrare il tuo personaggio. La carta mostra il nome e Film. La magia rivela... un breve fatto su quel personaggio.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 pose yoga iconiche! Scopri il tipo di posa, il nome sanscrito e un fatto sorprendente su ogni asana.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 esercizi HIIT - dai Burpees e Kettlebell Swings ai Box Jumps, Sprint Intervals, Battle Ropes e Plank Jacks. Scopri i muscoli targetizzati, la scienza dietro ogni movimento e un fatto fitness sbalorditivo!

Gira la ruota per ottenere casualmente una delle 16 fantastiche attività per il fine settimana! Scopri l'atmosfera, la categoria e un fatto affascinante sul perché è così soddisfacente — dalla scienza dietro il reset del sonno del campeggio al motivo per cui il brunch è diventato il pasto più postato su Instagram nella storia, e l'"effetto IKEA" che rende i progetti fai-da-te incredibili.

Gira la ruota per evocare casualmente una delle 16 leggendarie creature mitologiche! Scopri l'origine culturale della creatura, il suo tipo e un fatto sorprendente dal folklore, dalla storia e dalla mitologia.

Gira la ruota per scoprire casualmente uno dei 16 straordinari fenomeni meteorologici – dai Fulmini e Tornado all'Aurora Boreale, Fulmini a Sfera, Vortici di Fuoco e Raggi Verdi. Impara la scienza dietro ogni evento e un fatto meteorologico sbalorditivo!

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 generi di videogiochi iconici! Scopri l'origine di ogni genere, la sua categoria e un affascinante pezzo di storia dei videogiochi — dalle origini sovietiche di Tetris ai concerti di Fortnite con 12 milioni di giocatori e allo status di StarCraft come sport nazionale coreano.

Gira la ruota per finire casualmente su una delle 16 arti marziali da tutto il mondo! Scopri lo stile, il paese d'origine e un affascinante fatto storico o di combattimento di ogni disciplina.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 capitali mondiali iconiche! Scopri il paese, il continente e un fatto storico o geografico sorprendente su ogni capitale.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 cucine iconiche del mondo! Scopri il continente di ogni cucina, la regione di origine e un affascinante pezzo di storia culinaria.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 epiche destinazioni di vacanza sparse su 5 continenti! Scopri l'atmosfera di viaggio di ogni destinazione, il continente e un fatto affascinante — dal perché la Torre Eiffel fu quasi abbattuta a come la luna di miele di un singolo funzionario statunitense potrebbe aver salvato Kyoto dal bombardamento atomico, e perché la pizza Hawaiana non è stata inventata alle Hawaii.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 razze canine iconiche! Scopri il loro gruppo AKC, paese d'origine e un fatto sorprendente su ogni razza.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 iconiche salse piccanti, peperoncini e tradizioni speziate! Scopri il livello Scoville di ciascuna, la sua origine e un affascinante pezzo di storia culinaria del fuoco — dal delicato Frank's RedHot al nucleare Carolina Reaper.

Gira la ruota per scoprire casualmente una delle 16 incredibili specie di squali: dal Grande Squalo Bianco e lo Squalo Balena, allo Squalo della Groenlandia di 400 anni, allo Squalo Goblin con la mascella a balestra e al minuscolo Squaletto Lanterna che morde i sottomarini. Ogni risultato rivela il superpotere dello squalo e un fatto affascinante dagli abissi.

Gira la ruota per atterrare casualmente su una delle 16 squadre della Major League Soccer! Scopri la città, la conference e un affascinante aneddoto storico di ogni club.

Gira la ruota per scoprire casualmente una delle 16 tecniche di meditazione — dal Body Scan e Loving-Kindness alla Vipassana, Metodo Wim Hof, Meditazione Trascendentale, Yoga Nidra e Trataka. Scopri le origini, le neuroscienze e un fatto che espande la mente per ogni pratica!

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 costumi iconici di Halloween! Scopri l'origine spettrale di ogni costume, la sua categoria e un affascinante pezzo di storia di Halloween — dall'invenzione sorprendente della strega dalla pelle verde nel 1939 alla vera storia dietro pirati, ninja e la terrificante epidemia di clown del 2016.

Gira la ruota per scegliere casualmente una delle 16 iconiche catene di fast food! Scopri il loro piatto principale, l'anno di fondazione e un fatto sorprendente su ogni ristorante.

Gira la ruota per selezionare casualmente una delle 16 attività rompighiaccio per team — da Due Verità e Una Bugia e Marshmallow Challenge a Speed Friending, Rose e Spine, e Caffè Roulette Virtuale. Scopri perché ognuna funziona, la psicologia del team che c'è dietro e un affascinante fatto di scienza organizzativa!

Gira la ruota per atterrare casualmente sull'idea regalo perfetta! Scopri 16 categorie di regali pensati, dal sentimentale al pratico — con fatti affascinanti sulla psicologia del fare regali, dal perché le esperienze durano più dei beni materiali al perché i regali fatti a mano vengono conservati più a lungo di quelli acquistati.

Gira la ruota per assegnare casualmente una faccenda domestica e gamifica la tua routine di pulizia! Guadagna Punti XP per ogni compito completato — da +25 XP per portare fuori la spazzatura a +150 XP per strofinare il water o pulire il forno. Scopri affascinanti curiosità sulla storia e la scienza di ogni faccenda lungo il percorso.

Gira la ruota per ottenere casualmente una delle 16 forme iconiche di pasta italiana! Scopri la categoria di ogni pasta, la regione di origine e un affascinante pezzo di storia culinaria.

Non sai dove andare? Scegli un Paese — Mondo, Francia, Giappone, USA e altri — poi Clicca sulla ruota per scegliere la tua prossima avventura! Ogni paese gira le sue destinazioni popolari. Quando la ruota si ferma, Scopri questa destinazione con un punto forte e una breve presentazione.

Gira la ruota per scoprire animali a caso! Personalizza la tua collezione di animali, aggiungi le tue creature e divertiti con questo gioco interattivo selezionatore di animali con bellissime animazioni.

Non sai quale esercizio fare? Gira la ruota per sceglierne uno casualmente tra 18! Mostra ripetizioni o durata, gruppo muscolare target e un consiglio sulla forma per ogni esercizio.

Gira la ruota per scegliere casualmente uno tra 16 frutti popolari! Scopri il loro tipo botanico, il paese di origine e un fatto sorprendente su ciascun frutto.

Gira la ruota per scoprire casualmente una tra 16 splendide gemme e cristalli — da Diamanti e Rubini ad Ametista, Pietra di Luna e Ossidiana. Ogni risultato rivela i poteri simbolici della gemma, il tipo di gemma e un affascinante fatto geologico o storico che probabilmente non conoscevi.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 12 segni zodiacali! Scopri l'elemento del segno (Fuoco, Terra, Aria, Acqua), il pianeta dominante, il simbolo e un affascinante fatto astrologico.

Gira la ruota per scegliere una squadra NBA casuale! Include tutte le 30 squadre NBA con i colori autentici del team e un'emozionante animazione di rotazione a tema basket.

Gira la ruota per scegliere una squadra NHL casuale! Include tutte le 30 squadre NHL con i colori autentici delle squadre e un'emozionante animazione di rotazione a tema hockey.

Gira la ruota per scoprire uccelli casuali! Personalizza la tua collezione di uccelli, aggiungi i tuoi amici piumati e goditi questo gioco interattivo selettore di uccelli con splendide animazioni.

Gira la ruota per atterrare su un pianeta casuale, luna, pianeta nano, cometa o stella! Presenta 18 oggetti spaziali iconici con curiosità divertenti e uno splendido tema di spazio profondo.

Gira la ruota per scoprire casualmente uno dei 16 affascinanti tipi di roccia di tutte e tre le famiglie di rocce — Ignee (Granito, Basalto, Ossidiana, Pomice, Gabbro, Riolite), Sedimentarie (Calcare, Arenaria, Argillite, Carbone, Salgemma) e Metamorfiche (Marmo, Ardesia, Quarzite, Sciato, Gneiss). Ogni risultato spiega cosa rende famosa la roccia e un profondo fatto geologico.

Non sai decidere cosa guardare stasera? Fai girare la ruota per scegliere casualmente tra 16 generi cinematografici! Include una raccomandazione di un film classico e una descrizione dell'atmosfera per ogni genere.

Gira la ruota per finire casualmente su uno dei 16 strumenti musicali iconici! Scopri la famiglia dello strumento (Arco, Ottoni, Legni, Percussioni, Tastiera, Ancia, Fiato), la sua origine e un fatto storico sorprendente.

Non sai decidere cosa mangiare? Fai girare la ruota per scegliere un cibo o una cucina casuale! Include 24 deliziosi piatti del mondo, dalla pizza italiana al sushi giapponese, con una divertente animazione per decidere la cena.

Gira la ruota per scegliere casualmente uno tra 16 iconici gusti di gelato da tutto il mondo! Scopri l'origine, lo stile e un fatto storico o culturale sorprendente di ogni gusto.

Gira la ruota per scoprire casualmente una tra 16 straordinarie specie di alberi — dalla Sequoia della costa, l'albero più alto del mondo, al Ginkgo di 270 milioni di anni, all'alieno Albero del Sangue di Drago e all'albero-foresta di Banyan. Ogni risultato rivela cosa rende l'albero notevole e un affascinante fatto botanico o ecologico.

Gira la ruota per scegliere casualmente tra 20 bellissimi colori! Rivela istantaneamente il nome del colore, il codice esadecimale, i valori RGB e la descrizione dell'umore. Perfetto per designer, artisti e amanti dei colori.

Non sai cosa ascoltare? Fai girare la ruota per scegliere casualmente tra 16 generi musicali! Include una raccomandazione di un artista iconico e una descrizione del "vibe" per ogni genere.

Gira la ruota per selezionare casualmente uno tra 16 giochi da tavolo leggendari da tutto il mondo! Scopri la categoria di ogni gioco, la sua origine e un affascinante pezzo di storia del gioco.

Gira la ruota per scoprire una lingua del mondo a caso! Impara a dire ciao, scopri il numero di parlanti, la famiglia linguistica e un fatto affascinante su ogni lingua.

Gira la ruota per incontrare casualmente uno dei 16 affascinanti oggetti spaziali! Scopri il tipo di ogni oggetto, la sua scala (Sistema Solare o Universale) e un fatto astronomico sconvolgente.

Gira il globo per atterrare casualmente su uno dei 18 paesi di 5 continenti! Scopri la capitale del paese e un fatto sorprendente su ogni nazione.

Gira la ruota per ottenere casualmente uno dei 16 sport olimpici iconici! Scopri la categoria di ogni sport, l'anno del suo debutto olimpico e un affascinante aneddoto storico dei Giochi.

Gira la ruota per scegliere una squadra MLB casuale! Include tutte le 30 squadre della Major League Baseball con i colori autentici delle squadre e un'emozionante animazione di rotazione a tema baseball.

Gira la ruota Poké Ball per scoprire un tipo Pokémon casuale! Presenta tutti i 18 tipi ufficiali: Fuoco, Acqua, Erba, Elettro, Psico, Drago e altri, con i colori ufficiali dei tipi e un Pokémon d'esempio per ciascuno.

Gira la ruota per scegliere una squadra casuale della Premier League! Include tutti i 20 club della Premier League con i colori autentici delle squadre e un'emozionante animazione di rotazione a tema calcistico.

Gira la ruota per scegliere una squadra NFL a caso! Include tutte le 32 squadre NFL con colori autentici e un'emozionante animazione a tema football.

Gira la ruota per immergerti nell'oceano e finire casualmente su una delle 16 incredibili creature marine! Scopri la loro zona abitativa, la dieta e un fatto sbalorditivo su ogni animale.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 18 iconici supereroi Marvel e DC! Rivela il loro superpotere e un fatto affascinante su ogni eroe.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 iconici sushi rolls dal Giappone e non solo! Scopri lo stile di ogni roll, la sua origine e un affascinante pezzo di storia del sushi.

Gira la ruota per finire casualmente su uno dei 16 iconici programmi NCAA! Scopri lo sport di ogni programma, la conference e un affascinante pezzo di storia del college sportivo.

Gira la ruota per scegliere uno stato USA casuale! Include tutti e 50 gli stati americani con abbreviazioni, colori e un'entusiasmante animazione di rotazione a tema mappa.

Gira la ruota per atterrare casualmente su uno dei 16 epici stili di burger da tutto il mondo! Scopri la categoria di ogni burger, la sua origine e un affascinante pezzo di storia culinaria.

Una cresta di granito nomina un modo sul cairn: Major, Natural minor, Dorian o Mixolydian. Le pietre sono altezze. Sali toccando il grado successivo, da 1 a 8. Un passo sbagliato è una Caduta giù da un ripiano. Finisci la cresta quattro volte. Lavoro di altezze da liceo su una montagna, non pulsanti di risposta.

Una rana salta su una linea numerica per atterrare nella posizione corretta per un dato numero o risultato aritmetico. Clicca o tocca la linea numerica per posizionare la rana nel punto giusto. Copre numeri, addizioni e sottrazioni con feedback visivo.

Un canyon ruggine, due cenge e una corda la cui larghezza è l'intervallo che senti. Ascolta due suoni, trascina lo scalatore sulla corda giusta, poi Salto. Un vuoto piccolo è un m2. Un vuoto largo è un P8. Arrivato! sulla Cengia lontana dà Punteggio e Serie. Una corda sbagliata è Caduta! nell'ombra.

Esercitati con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni con schede didattiche a tempo. Scegli la difficoltà Facile, Media o Difficile, tieni traccia della tua serie di risposte corrette e affina le tue abilità di calcolo mentale in soli 60 secondi!

Padroneggia la logica dei condizionali se/allora (P → Q). 45 problemi suddivisi in tre livelli: Fondamenta copre la tavola di verità per P→Q (verità vacua, l'unico caso falso), Modus Ponens, Modus Tollens e perché Affermare il Consequente e Negare l'Antecedente sono invalidi. Intermedio aggiunge la contropositiva, la conversa, l'inversa, il bicondizionale (P↔Q), l'equivalenza disgiuntiva (¬P∨Q) e il sillogismo ipotetico. Avanzato copre condizionali concatenati, negazione di condizionali (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologie, analisi complessa dei valori di verità e casi limite.

Una cava color ocra, giunture in ottone e una parola inglese incisa su una tavoletta di pietra. Tocca lo spazio tra le lettere per separare una sillaba. Una giuntura corretta si blocca. Un errore produce scintille e costa una vita. Progettato per parole di due e tre sillabe, incluse quelle con vocali controllate dalla r.

Tramonto su una mesa di arenaria. Una fotocamera a banco ottico in ottone attende sulla cassa e un dinosauro tiene la posa nel set del canyon. Leggi la frase in inglese sulla lavagna. Trascina la targhetta verbale che concorda con il soggetto nel dorso della fotocamera. Se indovini, la targhetta si inserisce, l'otturatore scatta e una polaroid cade nell'album. Un flash a vuoto fa vibrare il soffietto e brucia una lampadina. Creato per l'accordo soggetto-verbo di terza elementare.

Metti alla prova le tue abilità geometriche! Una forma viene disegnata sullo schermo con dimensioni indicate. Calcola l'area usando la formula corretta, quindi inserisci la tua risposta prima che il conto alla rovescia raggiunga lo zero. Le risposte corrette ottengono punti bonus per la velocità.

Paga un articolo utilizzando il minor numero di monete possibile. Insegna l'efficienza delle monete e le strategie di combinazione per importi fino a $5. Un gioco di matematica monetaria basato sulla strategia per tutte le età.

Un cartellino del prezzo mostra un piccolo importo — tocca le monete esatte (centesimi, nichel, dieci centesimi, quarti di dollaro) per pagarlo. Sviluppa il riconoscimento delle monete, il conteggio e le abilità nel dare il resto con importi fino a $1.00.

Risolvi equazioni, fattorizza polinomi, semplifica espressioni — scegli la risposta corretta tra quattro opzioni. 45 problemi divisi in tre livelli: Algebra I (equazioni lineari, pendenza, fattorizzazione di base), Algebra II (equazioni quadratiche, sistemi, logaritmi, sequenze) e Avanzato (pre-calcolo, numeri complessi, funzioni inverse, serie infinite).

Un gioco di matematica veloce in cui risolvi equazioni prima che scada il conto alla rovescia per domanda. Scegli la difficoltà e le operazioni, sopravvivi con 3 vite e insegui il tuo record personale, salvato localmente così puoi sempre superarlo.

Sfida la CPU in una battaglia di rime a ritmo serrato! A turno, dì parole che fanno rima con la parola di partenza. Se sbagli, il tuo avversario vince il round. L'ultimo giocatore rimasto vince la battaglia!

Un cortile in ceramica baciato dal sole. Spicchi uguali e cocci irregolari sono adagiati sul lino. Trascina le fette corrispondenti nelle tazze smaltate per comporre una frazione — 2/3, 3/4, 1/6. Getta i cocci irregolari nel vaso. Completa otto piatti per vincere.

Dei cartelli di latta sono appesi sopra un mercato notturno. Delle targhe in ottone coprono le lettere iniziali. Tocca una targa, poi timbra una A dorata se la parola è un nome proprio, o una a color ardesia se non lo è. Un timbro corretto fa guadagnare punti. Creato per imparare l'uso delle maiuscole, ideale per la terza elementare.

Leggi un breve testo lungo il sentiero con una parola in evidenza, poi tocca il significato corrispondente nella griglia prima che la batteria della radio si esaurisca. Progettato per il vocabolario della scuola primaria: indizi dal contesto, sinonimi e una corsa al punteggio in tempo reale.

Tocca un tasto o premi una lettera. Tieni. Note / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento del sintetizzatore.

Risolvi sistemi lineari di due equazioni per sostituzione, eliminazione e problemi applicati. 45 problemi in tre livelli: Algebra I (sostituzione semplice e identificazione del sistema), Algebra II (sostituzione e eliminazione multi-passo, problemi applicati dal mondo reale) e Avanzato (sistemi parametrici, coefficienti frazionari, estensioni a tre variabili e applicazioni in stile SAT).

Scendi lungo la pista alpina in Ski Racer. Un cartello indica 4 volte un numero. Trascina il tuo sciatore — Cedar, Ember, Frost o Brass — e dirigiti verso il prodotto corretto su una delle porte dello slalom. Esercizi di moltiplicazione per 4 per la terza elementare, con punti Oro per ogni porta superata correttamente.

Gira il numero corretto di frittelle in modo che la padella corrisponda a una frazione dell'intero insieme. Gli studenti di quarta e quinta elementare toccano le frittelle e suonano il campanello quando sulla pila sono presenti 3/8 di 16 o 2/5 di 20. I round veloci rendono il concetto di frazione di un insieme una sfida dinamica, molto più coinvolgente di un foglio di esercizi.

Una chiusa al crepuscolo su un canale. Due camere condividono lo stesso numero di tacche: il denominatore. Il livello dell'acqua rappresenta il numeratore. Trascina la leva in ottone verso la chiusa più piena, o lasciala al centro quando i livelli coincidono. Ideale per il confronto tra frazioni per la terza e quarta elementare.

Una duna sbiancata e un aquilone corallo sul filo. Un tono suona Acuto o Grave. Tira l'aquilone trascinandolo, poi lascia nella fascia nuvola Acuto o nella fascia duna Grave per seguire il tono. Bella sollevata! incastra l'aquilone nella fascia e fa crescere Punteggio e Serie. Sfarfallio! fa cadere l'aquilone e costa una vita. Dieci Sollevate o tre Sfarfallio! chiudono la corsa. Facile usa ottave lontane e un tono lento. Medio è G3 vs D5. Difficile è ancora più vicino con un tono corto.

2 gatti + 3 gatti = ? Conta adorabili emoji di animali per risolvere problemi di addizione fino a 10. Un modo visivo e coinvolgente per i giovani studenti di fare pratica con la somma dei numeri contando.

Un porto al crepuscolo, un barchino di teak e boe a palo contrassegnate da numeri interi. Trascina a destra e a sinistra per timonare. Il numero intero più grande è il canale aperto. I segni più piccoli fanno imbarcare acqua alla barca. Progettato per sviluppare il senso numerico di prima media con numeri positivi e negativi.

Trova quante più parole puoi usando 7 lettere — ogni parola deve includere la lettera centrale! Presenta una griglia di lettere a nido d'ape, rilevamento pangrammi, un sistema di classifica a 10 livelli, suggerimenti e più livelli di difficoltà.

Aggancia l'ingranaggio comune. Quattro targhe con numeri oscillano sopra dei perni vuoti. Trascina l'ingranaggio la cui dimensione corrisponde al massimo comune divisore sul perno corretto. Vinci completando tre banchi.

Un piano di sabbia notturno. Una lavagna mostra un'operazione di divisione. Gli stampi di sabbia girano su una piattaforma rotante. Trascina la siviera e versa il metallo fuso nello stampo che corrisponde al quoziente prima che il calore svanisca. Progettato per la padronanza delle divisioni di terza e quarta elementare: divisori a una cifra, varchi in movimento, nessuna scelta multipla.

Allinea i blocchi Avanti, Gira a sinistra e Gira a destra, poi avvia il programma per far camminare una volpe su un percorso 3D sospeso e raccogliere tutte le stelle. Le svolte avvengono sul posto. I bambini imparano a creare sequenze e a gestire l'orientamento senza dover scrivere codice.

Suona lo steelpan online. Tocca lo steelpan o premi un tasto. Spazio suona la nota più grave. Le lettere suonano le note. Ultima mostra la nota che hai appena suonato. C Tenor, G Major, F Major e C Calypso riaccordano il pan. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento dello steelpan, le note sono pronte.

Rispondi a operazioni di addizione e sottrazione per far avanzare un corridore lungo una pista. Ogni risposta corretta fa sprintare in avanti di un passo — corri verso il traguardo prima che scada il tempo o che tu perda tutte le vite.

Aiuta Pip a svegliarsi in Sveglia della soffitta. Ascolta l'ora sulla targa di metallo, trascina le lancette delle ore e dei minuti sul classico orologio in ottone, quindi tira il batacchio. Se indovini, le campane suonano e Pip si alza. Esercizio di seconda elementare per imparare a leggere l'ora con intervalli di quindici minuti su un orologio analogico.

Dipingi metà di una griglia e osserva il riflesso speculare apparire automaticamente sull'altro lato. In modalità sfida, abbina schemi target per ottenere punti. Insegna le linee di simmetria, il riflesso e il ragionamento spaziale.

Descrivi la parola. Non dire mai la lista rossa. La carta mostra un obiettivo e cinque parole sotto NON DIRE. Tocca Preso, Buzz o Salta ⏭. Festa — 60s o Lampo — 30s, poi Squadra A e Squadra B passa il telefono.

Suona il tamburello online. Tocca la Pelle, tocca i Sonagli o Scuoti. Ultima mostra Pelle, Sonagli o Scuoti. Spazio colpisce la Pelle. S è Scuoti. J colpisce i Sonagli. Suono e Muto. Caricamento del tamburello.

Una tana calcarea al crepuscolo. Esche di legno pendono da una sbarra, ognuna con sopra impressa una parola. Leggi la frase in inglese, poi cala l'esca adatta verso la grotta così che il dinosauro faccia capolino e la fotocamera di rame possa scattare. Otto scatti per vincere. Linguaggio figurato per la quinta elementare: metafore, similitudini e modi di dire all'interno di una frase.

Un modello didattico per la scuola media (6ª-8ª classe): una specie viene rimossa da una rete alimentare reale, non da una semplice catena. La maggior parte degli animali mangia più di un alimento. Trascina le etichette «Crollo» o «Sale» sulla scheda che subisce un cambiamento. Si verifica un crollo solo se l'ultima fonte di cibo disponibile è scomparsa.

Misura la tua velocità di digitazione in parole al minuto (WPM) e l'accuratezza. Scegli tra brani divertenti o elenchi di parole casuali, seleziona un tema e imposta il tuo timer da 15 secondi a 2 minuti. Tieni traccia del tuo record personale!

Suona il theremin online. Libra vicino alla sbarra o premi una lettera. Note e Lettere etichettano i toni. Le lettere suonano i toni. Libra vicino alla sbarra. Ultima mostra la nota appena suonata. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic riaccordano il mobile. Spazio è Onda. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento del theremin, l'etere è pronto.

Un porto notturno pieno di telegrammi. Trascina ogni foglietto nelle casse "Frase completa", "Frammento" o "Run-on", quindi premi Fatto. Creato per gli studenti di quarta e quinta elementare che hanno bisogno di classificare i tipi di frase, senza dover compilare la solita scheda.

Suona i timpani online. Percuoti un paiolo o premi una lettera. Note e Lettere etichettano i paioli. Le lettere suonano i paioli. Percuoti un paiolo. Ultima mostra la nota appena suonata. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic riaccordano la fossa. Spazio è Pedale. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento dei timpani, i paioli sono pronti.

Identifica se un argomento è deduttivo, induttivo o abduttivo — e nomina la fallacia logica quando presente. 45 problemi suddivisi in tre livelli: Fondamenta copre le fallacie più comuni (ad hominem, uomo di paglia, falso dilemma, china scivolosa, appello all'autorità, effetto gregge, generalizzazione affrettata, appello all'ignoranza) e i tipi di argomenti di base. Intermedio aggiunge sottili fallacie informali (post hoc, tu quoque, prove aneddotiche, appello alla natura, avvelenamento del pozzo, ragionamento circolare, privazione relativa). Avanzato copre fallacie formali (affermazione del conseguente, negazione dell'antecedente, modus tollens), validità vs. solidità, equivocazione e ragionamento abduttivo.

Un quadrante mostra un'ora: scegli l'ora digitale corrispondente tra quattro opzioni. Copre ore piene, mezze ore e quarti d'ora con un chiaro display analogico dotato di lancetta delle ore e dei minuti.

Un pontile sbiancato dal sole. Le Assi scivolano verso un palo di catrame. Tocca una volta per una assi lunga da quarto. Tocca due volte, in fretta, quando arrivano due ottavi corti. Il tempo è l'abilità. Dodici Assi chiudono la camminata. Tre Schizzo la chiudono. Punteggio e Serie crescono con i colpi puliti.

Imposta un obiettivo di risparmio, guadagna denaro rispondendo a domande di matematica e guarda un salvadanaio visivo riempirsi verso il tuo obiettivo. Insegna la gratificazione ritardata e le abitudini di risparmio.

La Tramoggia chip di Muggo è una macchina del valore posizionale a tre cifre rotta. Un CRT mostra un numero. Trascina chip di Centinaia, Decine e Unità nelle tramogge finché coincidono con il numero. I bambini di seconda praticano il valore posizionale caricando blocchi visivi di Centinaia, Decine e Unità. La Carica cresce con una serie.

Un burrone al crepuscolo, travi di legno color rame e un vassoio di lettere. Un'immagine suggerisce la parola. Alcune travi contengono già una lettera. Tocca una tessera, poi tocca una trave vuota per posizionarla. Riempi ogni spazio. L'ortografia corretta blocca il cavalletto e il carrello attraversa il ponte. Un'ortografia errata ti costa un piolo. Creato per i gruppi consonantici di scuola dell'infanzia e prima elementare.

Confronta due prezzi per la stessa quantità di articoli e scegli il valore migliore. Introduce il concetto di prezzo unitario per le classi 3-5. Esercitati a trovare l'offerta migliore calcolando il prezzo per articolo.

Gestisci una bancarella al mercato — i clienti ti danno banconote e tu restituisci il giusto resto. Difficoltà crescente, dal semplice resto in monete alle transazioni con più banconote. Un gioco veloce di abilità finanziarie del mondo reale.

Suona il vibrafono online. Percuoti una barra o premi una lettera. Note e Lettere etichettano le barre. Le lettere suonano le barre. Percuoti una barra. Ultima mostra la nota appena suonata. C Major, G Major, A Minor e Pentatonic riaccordano il lounge. Spazio è Ventola. Suono e Muto stanno sull'HUD. Dopo Caricamento del vibrafono, le barre sono pronte.

Guida un palombaro con casco illuminato lungo il sentiero Vicolo di limo. Una placca di crostacei mostra un numero da 0 a 10. Trascina il sommozzatore verso la sfera di vetro con quel numero e nuota verso lo scrigno di pietra. Utile per la scuola dell'infanzia per esercitarsi a riconoscere i numeri da 0 a 10, con punti Barlume assegnati per ogni nuotata corretta.

Stima il risultato di un'espressione matematica. Il giocatore con la previsione più vicina ottiene più punti - ottimo per divertirsi in multiplayer!

Tocca una corda o premi una lettera. Arco. Note / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento del violino.

Metti alla prova il tuo vocabolario SAT e accademico scegliendo la definizione corretta tra 4 opzioni. Livelli da Grade 9 alla preparazione SAT, coprendo categorie Generali, Scientifiche, Letterarie e Storiche — il modo più intelligente per potenziare il tuo vocabolario.

Un laboratorio di candele con una cassa da imballaggio e settenari legati con lo spago. La bolla mostra 7 volte un numero. Trascina ogni fascio da sette candele nella cassa finché la pila non corrisponde al prodotto. Se riempi troppo, l'ordine si rovescia. Pensato per la padronanza della tabellina del 7 in terza elementare: gruppi uguali che puoi impilare, non solo pulsanti da premere.

Trascina un gancio da carico in ottone lungo una trave portuale per sommare le frazioni su una retta numerica. Parti dal primo addendo, percorri la distanza del secondo e rilascia sulla somma. Tre vite, bonus serie positiva e livelli Facile / Medio / Difficile.

Play the classic word ladder puzzle! Change one letter at a time to transform a start word into a target word. Choose from 3, 4, or 5-letter challenges across multiple categories.

Tocca una barra o premi una lettera. Rullo. Note / Lettere. Ultima. Suono / Muto. Caricamento dello xilofono.

Immergiti nella Zuppa di Lettere! Ricevi una ciotola di lettere casuali e devi trovare quante più parole inglesi valide possibile. Gioca in modalità a tempo o rilassata attraverso tre livelli di difficoltà.