Lentera Desimal
Nyalakan lentera taman dengan mengisi petak seratusnya sesuai pecahan atau desimal. Tambahkan satu lajur senilai 1/10 atau satu panel senilai 1/100, lalu lihat model dan desimal berubah bersama. Selesaikan delapan lentera, kemudian main lagi dengan sasaran baru.
Baca Sasaran
Lentera pertama langsung siap dimainkan. Baca pecahan atau desimal di sebelah Sasaran dan ingat bahwa seluruh petak mewakili satu utuh.
Tambah lajur
Gunakan Tambah lajur untuk menyalakan sepuluh panel sekaligus. Labelnya menunjukkan 1/10 = 0.10. Untuk 3/10, tiga lajur menyelesaikan lentera.
Tambah panel
Gunakan Tambah panel untuk setiap perseratus yang tersisa. Untuk 47/100, empat lajur dan tujuh panel mengisi bagian yang tepat. Pecahan dan desimal diperbarui pada setiap langkah.
Urungkan atau Kosongkan
Urungkan membatalkan penambahan terakhir; Kosongkan mengosongkan lentera. Jika melewati sasaran, kurangi panel dan coba lagi. Ronde tetap dapat dimainkan, tetapi bonus beruntunnya hilang.
Lentera berikutnya dan Main lagi
Model yang tepat otomatis menyala. Baca persamaan akhir lalu pilih Lentera berikutnya. Setelah delapan lentera, Main lagi memulai sesi baru. Gunakan Bisukan atau Suara aktif untuk mengubah musik. Tab serta Enter atau Spasi berlaku pada semua tombol.
Membangun dengan dua ukuran
Tambah lajur memasang sepuluh panel bercahaya. Tambah panel memasang satu. Keduanya tampak mengisi lentera mulai dari kiri atas.
Tiga bentuk sasaran
Ronde bergantian menggunakan pecahan berpenyebut sepuluh, pecahan berpenyebut seratus, dan desimal, termasuk perseratus kecil dan satu utuh.
Menyala otomatis
Saat cocok dengan sasaran, lentera menyala, persamaan kesetaraan muncul, dan Lentera berikutnya dapat dipilih. Tidak perlu mengetik jawaban atau memeriksa secara terpisah.
Skor, Beruntun, dan Terbaik
Setiap lentera memberi 100 poin ditambah 10 untuk setiap penyelesaian beruntun tanpa terlewat, dengan bonus maksimal 50 poin. Mengisi melewati sasaran menghapus rentetan dan bonus ronde itu. Terbaik dan pilihan suara disimpan di peramban ini.
Delapan lentera baru setiap sesi
Sasaran diambil dari kumpulan acak tanpa pengulangan sampai kumpulan diisi ulang. Main lagi mengatur ulang sesi dan mengambil sasaran baru. Sentuhan, tetikus, dan papan ketik mengaktifkan kontrol yang sama.
Lentera Desimal adalah permainan membangun di taman untuk mengenal bagian dari satu utuh. Lentera memiliki 100 panel yang sama besar. Satu lajur menyalakan sepuluh panel, jadi nilainya 1/10 = 10/100 = 0.10. Satu panel bernilai 1/100 = 0.01. Sasaran berganti antara pecahan persepuluh, perseratus, dan bentuk desimal. Untuk sasaran 47/100, tambahkan empat lajur dan tujuh panel. Model langsung menunjukkan 47/100 = 0.47. Untuk 3/10, tiga lajur menyalakan 30 panel, dan persamaan akhirnya menunjukkan 3/10 = 30/100 = 0.30 = 0.3. Lentera otomatis menyala saat bagian yang terisi cocok dengan sasaran.
Melihat satu utuh
Petak seratus yang tetap menjaga ukuran satu utuh, sementara lajur dan panel satuan mengubah bagian yang diwarnai.
Menghubungkan pecahan dan desimal
Model menampilkan pecahan berpenyebut 100 bersama desimalnya setelah setiap langkah.
Mengenali persepuluh senilai
Hasil kelipatan sepuluh menampilkan pecahan persepuluh yang sesuai dan bentuk desimal satu angka yang senilai.
Berlatih tanpa hitung mundur
Urungkan dan Kosongkan memungkinkan perbaikan tanpa kehilangan nyawa. Tidak ada batas waktu, jadi pemain dapat menghitung dan membandingkan.
Satu dari seratus panel yang sama besar adalah 1/100 lentera, atau 0.01. Sepuluh panel membentuk satu lajur senilai 10/100 = 1/10 = 0.10.
Keduanya menunjukkan jumlah yang sama: tiga persepuluh dan tiga puluh perseratus. Nol tambahan menunjukkan perseratus tanpa mengubah nilainya. Hasil kelipatan sepuluh menampilkan kedua bentuk.
Bisa. Urungkan membatalkan penambahan terakhir dan Kosongkan mengosongkan petak. Melewati sasaran mengatur ulang Beruntun dan menghilangkan bonus ronde itu, tetapi kamu tetap dapat menyelesaikannya untuk 100 poin.
Satu sesi berisi delapan lentera tanpa hitung mundur atau nyawa. Kamu menentukan kapan melanjutkan setelah setiap kecocokan. Main lagi mengatur ulang Skor dan Beruntun tetapi mempertahankan Terbaik.
Tidak. Kumpulan yang diacak menyediakan sasaran persepuluh, perseratus, dan desimal. Sasaran tidak berulang sampai kumpulannya habis, dan sesi ulang terus mengambil tantangan baru.
Bisa. Tombol besar mendukung sentuhan dan tetikus. Pemain papan ketik dapat berpindah dengan Tab dan menekan Enter atau Spasi. Tidak ada jawaban ketik atau penggeser. Musik dimulai setelah interaksi dan dapat dibisukan.