Faites tourner la roue pour tomber aléatoirement sur l'un des 16 genres de jeux vidéo emblématiques ! Découvrez l'origine, la catégorie et un fait fascinant de l'histoire du jeu pour chaque genre — des origines soviétiques de Tetris aux concerts de Fortnite ayant réuni 12 millions de joueurs, en passant par le statut de StarCraft comme sport national coréen.
Cliquez ou appuyez sur la roue tournante pour la faire tourner. Lorsqu'elle s'arrête, vous découvrirez un genre de jeu vidéo sélectionné aléatoirement — avec sa catégorie, son origine géographique et un fait fascinant sur son histoire, son impact culturel ou son innovation technique.
16 genres de jeux vidéo emblématiques, des classiques d'arcade à l'e-sport compétitif
8 catégories distinctes : Action, RPG, Stratégie, Arcade, Monde Ouvert, Compétitif, Horreur, Rythme
Origine géographique et historique pour chaque genre
Faits fascinants couvrant plus de 50 ans d'histoire du jeu vidéo
Couvre tout, de Pong (1972) aux Battle Royales modernes
Roulette tournante sur le thème du néon cyberpunk sombre
La roulette des genres de jeux vidéo est un outil éducatif qui vous présente 16 catégories marquantes de jeux vidéo — des genres d'Action (FPS, Combat, Discrétion, Action-Aventure) et des traditions RPG (Jeux de rôle, MMORPG) à la Stratégie (STR, MOBA), en passant par les classiques d'Arcade (Plateforme, Puzzle, Course, Sport, Rythme), le Monde Ouvert, le Battle Royale Compétitif et la Survie Horreur. Chaque entrée révèle les histoires surprenantes derrière les genres que vous pensiez connaître.
Que vous soyez un joueur cherchant à explorer un nouveau genre, un étudiant en culture numérique, un développeur de jeux en quête d'inspiration, ou simplement curieux de savoir d'où viennent vos jeux préférés, cette roulette vous apportera satisfaction. Découvrez pourquoi Metal Gear Gear a vu le jour parce que le matériel était trop faible pour le combat, comment Dance Dance Revolution a inversé l'obésité infantile au Japon, pourquoi Tetris a été breveté par le gouvernement soviétique, et comment une carte personnalisée de Warcraft III a engendré l'industrie des MOBA valant des milliards.
Les jeux de sport sont venus en premier — Pong (1972) était techniquement un jeu de sport (tennis). Les premières catégories de genres reconnaissables ont émergé à la fin des années 1970 et au début des années 1980, lorsque les jeux de tir, les jeux de plateforme et les jeux d'aventure ont commencé à se différencier les uns des autres. Le genre plateforme tel que nous le connaissons a été défini par Donkey Kong (1981) et perfectionné par Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) est arrivé en Corée du Sud au moment où le pays étendait son infrastructure Internet et la culture des PC Bang (cafés Internet) pendant la reprise économique après la crise financière de 1997. L'équilibre parfait entre les trois factions asymétriques du jeu le rendait idéal pour le jeu compétitif. Des chaînes de télévision câblées coréennes entièrement dédiées à la diffusion de StarCraft ont été lancées en 2000, créant des joueurs professionnels ayant un statut de célébrité et des fans comparables à ceux des athlètes traditionnels.
Minecraft détient le record avec plus de 238 millions d'exemplaires vendus sur toutes les plateformes. C'est le jeu le plus vendu dans toutes les catégories majeures : PC, console et mobile. Grand Theft Auto V (2013) est le produit de divertissement unique le plus rentable de l'histoire avec plus de 8 milliards de dollars de revenus, surpassant tout film, album ou livre individuel.
L'« effet Tetris » est un phénomène scientifiquement documenté où les joueurs qui passent beaucoup de temps à jouer à Tetris commencent à voir des formes tomber dans leurs rêves, dans des objets du monde réel et dans leur vision périphérique. Ce fut l'une des premières études démontrant que les jeux vidéo peuvent modifier physiquement les schémas de traitement du cerveau. L'effet a depuis été observé avec d'autres jeux basés sur des motifs et est étudié en psychologie cognitive.
La violence graphique de DOOM (1993) et de Mortal Kombat a incité les sénateurs américains Joe Lieberman et Herb Kohl à tenir des audiences au Congrès en 1993 sur la violence dans les jeux vidéo et son impact sur les enfants. Face à la menace de réglementation gouvernementale, l'industrie du jeu vidéo a créé de manière préventive l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) en 1994 en tant qu'organisme d'autoréglementation qui note encore tous les jeux vendus en Amérique du Nord aujourd'hui.
The International 2021 de Dota 2 détient le record avec environ 40 millions de dollars de prix total — le plus grand pool de prix de l'histoire de l'e-sport. Fait unique, ce pool de prix a été financé entièrement par des microtransactions communautaires (un système de Battle Pass), et non directement par le développeur. La Coupe du Monde Fortnite de 2019 a décerné 30 millions de dollars, et Kyle 'Bugha' Giersdorf, âgé de 16 ans, a remporté 3 millions de dollars individuellement.