Lagune Miroir
Fais naviguer un petit bateau jusqu’à l’opposé du nombre indiqué, puis prends à nouveau son opposé pour revenir. Explore les entiers, les fractions, les décimaux et zéro sur une droite graduée visible au cours de huit voyages sans chronomètre. Touche les bouées pour déplacer le bateau, sans saisir de réponse.
Lis le nombre de départ
La partie commence immédiatement. Lis Navigue vers l’opposé de et repère la position marquée. Zéro se trouve au milieu de la droite.
Touche une bouée
Choisis une bouée portant un nombre à la même distance de zéro, de l’autre côté. Le bateau y navigue. Tu peux aussi atteindre une bouée avec Tab et appuyer sur Entrée ou Espace.
Utilise les indications
Si le déplacement est incorrect, utilise l’indication pour corriger le côté ou la distance. Un déplacement correct rapporte 50 points et trace des repères de distances égales autour de zéro.
Prends de nouveau l’opposé
Cherche maintenant l’opposé du nouveau nombre. Pour un départ à 3, navigue d’abord vers −3, puis reviens à 3. Zéro reste à 0 pour les deux déplacements.
Continue l’exploration
Choisis Voyage suivant après les deux déplacements. Après huit voyages, Rejouer remet Score et Série à zéro avec de nouvelles manches. Recommencer lance une nouvelle partie à tout moment ; Record et le réglage du son restent enregistrés dans ce navigateur.
Navigue sur la droite graduée
Choisis l’une des treize bouées portant un nombre. Le bateau rejoint la position choisie : chaque déplacement est visible dans la lagune.
Prends l’opposé et reviens
Chaque voyage comporte deux déplacements : trouve l’opposé du nombre de départ, puis l’opposé du résultat. Le retour montre pourquoi l’opposé de l’opposé est le nombre initial.
Entiers, fractions et décimaux
Les voyages proposent des pas entiers, des demis, des quarts et des dixièmes décimaux. Lis Chaque pas et les nombres des bouées avant de bouger : l’échelle change entre les voyages.
Des indications pour réessayer
Un déplacement incorrect indique s’il faut traverser zéro ou respecter la distance à zéro. La tâche reste la même et tu peux réessayer sans perdre de points ni de vies.
Huit voyages et de nouvelles parties
Chaque déplacement correct rapporte 50 points. Les réussites consécutives augmentent Série ; une erreur la remet à zéro. Termine huit voyages pour gagner jusqu’à 800 points, puis choisis Rejouer pour une nouvelle sélection.
Lagune Miroir est un jeu de sixième sur les opposés, représentés sur une droite graduée. Le bateau se déplace le long de treize bouées régulièrement espacées, avec zéro au centre. Un repère montre le nombre dont il faut prendre l’opposé. Tu choisis des positions dans le monde du jeu au lieu de saisir des réponses. Par exemple, si le repère est à 3, navigue vers −3. Les deux points sont à trois unités de zéro. La tâche suivante demande l’opposé de −3 : reviens donc à 3. Avec des quarts, le nombre de départ −3/4 a pour opposé 3/4, et une nouvelle réflexion ramène à −3/4. Zéro est le cas particulier : son opposé reste 0.
Relie signe et position
Les côtés gauche et droit de zéro rendent visibles les positions positives et négatives pendant le déplacement du bateau.
Compare des distances égales
Des repères de distances égales apparaissent après un déplacement correct pour montrer la symétrie qui définit les opposés.
Lis des échelles différentes
Les échelles entières, fractionnaires et décimales invitent à lire les valeurs plutôt qu’à compter les bouées sans vérifier la taille du pas.
Raisonne sur deux réflexions
Chaque voyage relie un nombre, son opposé, puis l’opposé de celui-ci dans un seul trajet visible.
La droite possède treize positions, de −6 pas à 6 pas. Les pas valent 1, 1/2, 1/4 ou 0,1. Chaque partie comprend des entiers, des fractions, des décimaux et un voyage avec zéro.
Chaque déplacement correct ajoute 50 à Score et un à Série. Un déplacement incorrect remet Série à zéro sans retirer de points. Chacun des huit voyages comporte deux déplacements corrects : une partie complète rapporte donc 800 points. Record enregistre le plus grand Score dans ce navigateur.
Zéro est son propre opposé. Lorsque le repère de départ est à 0, choisis la bouée zéro pour les deux déplacements. Le bateau reste au milieu.
L’opposé doit être à la même distance de zéro et, pour un nombre non nul, de l’autre côté. L’indication signale le mauvais côté ou une distance différente. Tu peux continuer à essayer la même tâche.
Il n’y a ni chronomètre, ni vies, ni champ pour saisir une réponse. Touche ou clique sur une bouée, ou utilise Tab puis Entrée ou Espace pour la sélectionner. La première tâche est prête dès l’ouverture du jeu.
Rejouer et Recommencer lancent une nouvelle partie de huit voyages. Recharger la page lance aussi une nouvelle partie. Score et Série reviennent à zéro ; Record et le réglage du son sont conservés si le stockage du navigateur est disponible. Couper le son arrête la musique de fond discrète ; Activer le son la rétablit.