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2 chats + 3 chats = ? Comptez d'adorables emojis d'animaux pour résoudre des problèmes d'addition jusqu'à 10. Une façon visuelle et engageante pour les jeunes apprenants de pratiquer l'addition de nombres par le comptage.

Ajoute des dizaines montre un nombre en dizaines et unités, et 10, 20, 30 ou 40 à côté. Ajoute des dizaines à un nombre. Touche les dizaines. Chaque dizaine verte rejoint le nombre. Les unités restent. Une petite unité dorée est une erreur. Fait pour la 1re année.

Deux groupes de chiots sont sur la carte. Mets deux groupes ensemble et dis le total, jusqu’à 20. Touche le total. Un bon lâcher devient vert. Un mauvais lâcher devient rose. Fait pour la 1re année.

Une douce introduction à la classification et au tri ! Associez des objets par couleur, forme, ou les deux. Trouvez la carte qui suit la règle — du tri facile à un seul attribut aux correspondances délicates à deux attributs avec des distracteurs proches.

Un atelier éclairé par des tons cuivrés et une tirelire potelée en céramique en forme de raton laveur. Commencez par compter les pièces de 1, 5, 10 et 25 cents déjà présentes dans le ventre de la tirelire. Ensuite, ajoutez des pièces depuis le plateau en noyer pour atteindre un nouveau montant total. Conçu pour les élèves du CP au CE2 qui s'entraînent à identifier la valeur des pièces et à faire des additions d'argent.

Penny, Nickel, Dime, Quarter ! Les enfants glissent les pièces de la Poche vers le Bord des vœux et les alignent Du moins au plus — ou Du plus au moins en Difficile. Une fontaine au crépuscule plutôt qu'un quiz. Conçu pour les mathématiques sur l'argent en CP et CE1 afin que les enfants comprennent la valeur réelle des pièces.

Un porche du soir. Un papillon de nuit tape des tubes de cuivre dans un air court. Écoute, puis Tape les tubes dans le même ordre. Quatre tubes pentatoniques pendent au-dessus du bardage : C, E, G et A. Huit Échos gagnent. Trois Le papillon tombe terminent la manche. Score et Série montent avec chaque écho propre.

Une cour en pierre calcaire sous le clair de lune. Des orbes de pluie en verre numérotés glissent le long de rigoles en pierre humide. Appuyez sur deux orbes dont la somme correspond à celle de la plaque du puits. Une bonne paire fond dans la citerne. Une erreur brise votre série et réinitialise le compteur. Si le mur se remplit, vous perdez une vie. Conçu pour réviser les additions de niveau CP et CE1.

Des pièces tombent du haut de l'écran — cliquez uniquement sur celles dont la somme correspond au montant cible avant la fin du temps imparti. Un jeu de calcul d'argent au rythme effréné qui aiguise la reconnaissance des pièces et l'addition mentale pour tous les âges.

La carte montre une soustraction, comme 12 − 7. Les deux nombres sont étiquetés. Enlève-en et dis combien il en reste, jusqu’à 20. Touche combien il en reste. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Qu'est-ce qui vient ensuite ? Complétez des motifs répétitifs composés d'emojis comme 🔴🔵🔴🔵__ ? Choisissez parmi 4 options. Des motifs AB simples aux séquences ABCD complexes — idéal pour les premiers apprentissages en mathématiques, le raisonnement logique et la pensée pré-algébrique !

Un jeu de comptage coloré où tu comptes des objets emoji dessinés et tu appuies sur le bon chiffre. Introduction parfaite au comptage de 1 à 20 pour les jeunes apprenants.

Compte les pièces pose un petit groupe de pièces sur un plateau de feutre vert. Compte un petit groupe de pièces. Le groupe a 2, 3, 4 ou 5 pièces. Touche combien de pièces. Les étiquettes disent 2, 3, 4 et 5. La bonne étiquette devient verte, chaque pièce reçoit son compte, et Score grandit avec la Série. Une mauvaise étiquette devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Faites glisser ou appuyez sur des pièces de 1 cent, 5 cents, 10 cents et 25 cents dans une tirelire pour obtenir des montants cibles exacts ! Trois niveaux de difficulté introduisent les concepts de l'argent étape par étape — de 1 à 10 cents avec seulement des pièces de 1 cent et 5 cents, jusqu'à 50 cents avec les quatre types de pièces américaines.

Cône ou boîte montre deux solides 3D. Ils tournent pour que tu voies chaque côté. Montre le cube, la balle, la canette, le cône ou la boîte. Touche le cube. Touche la balle. Touche la canette. Touche le cône. Touche la boîte. La bonne forme devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Complétez les relations numériques en trouvant la partie manquante — 7 = 3 + ?. Des cercles visuels et des lignes de connexion montrent le tout et ses parties. Affrontez l'horloge en mode 60 secondes ou survivez avec 3 vies. Niveaux facile, moyen et difficile.

Contient plus montre deux bocaux d'eau. Montre celui qui contient plus. Les carrés d'eau ont la même taille, alors un bocal plus haut peut contenir moins. Touche celui qui contient plus. Le bon bocal devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais bocal se renverse, rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Encore commence une nouvelle partie. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Le crocodile affamé mange toujours le plus grand nombre ! Placez le signe >, < ou = entre deux nombres jusqu'à 100. Un crocodile animé et amusant se tourne pour faire face au plus grand nombre après chaque réponse.

Trois nombres attendent sous les cases. Dans l'ordre est le jeu. Mets les nombres dans l’ordre. Glisse le plus petit nombre sur la case suivante. Dizaines. Mets les nombres dans l’ordre. Unités. Mets les nombres dans l’ordre. 99. Mets les nombres dans l’ordre. Un lâcher juste devient vert. Un lâcher faux devient rose. Fait pour la 1re année.

Une étiquette de prix affiche un petit montant — appuyez sur les pièces exactes (centimes, pièces de 5 cents, pièces de 10 cents, pièces de 25 cents) pour la payer. Développe la reconnaissance des pièces, le comptage et les compétences en rendu de monnaie avec des montants allant jusqu'à 1,00 $.

Demi-heure montre une horloge. La grande aiguille est sur le 6, et la petite aiguille est à mi-chemin du nombre suivant. Montre la demi-heure sur l’horloge. Touche la demi-heure. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Encore lance une nouvelle partie. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Dirige le traîneau. Brise le nombre qui fait dix. Voie 1: Fais 10 avec 1–5. Rue lente. Voie 8: Verglas. Le plus rapide. Piles les plus proches.

Un nombre à deux chiffres, de 30 à 89, s'affiche sur la carte, avec un plus ou un moins, et 10 est étiqueté à côté. La carte dit dix de plus ou dix de moins. Dis dix de plus ou dix de moins. Les enfants touchent le résultat. Touche dix de plus ou dix de moins. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Un nombre à deux chiffres est posé sur le plateau. Dizaines et unités est le jeu. Montre un nombre à deux chiffres comme des dizaines et des unités. Glisse les dizaines, puis les unités, sur les cartes. Dizaines. Montre les dizaines et les unités. Unités. Montre les dizaines et les unités. 99. Montre un nombre à deux chiffres comme des dizaines et des unités. Une pose juste devient verte. Une pose fausse devient rose. Fait pour le CP.

Des bouées de pêche en verre remontent du fond d'un port au crépuscule. Chaque bouée porte un mot courant (sight word). Appuyez sur celle qui correspond à l'ardoise avant qu'elle ne heurte la barre. Inclut des mots à haute fréquence de niveau CE1, avec des pièges comme « was » et « were » dans les niveaux difficiles.

Entraînez-vous aux faits d'addition des doubles (1+1, 2+2, … 10+10) avec un thème visuel amusant de miroir/ombre. Voyez le nombre et son reflet, puis touchez le bon double. Trois niveaux de difficulté, y compris les quasi-doubles.

Enlève des dizaines montre un nombre en dizaines et unités, et 10, 20, 30 ou 40 à enlever. Enlève des dizaines d’un nombre. Prends une dizaine. Chaque dizaine que tu prends quitte le nombre. Les autres unités restent. Prendre la petite unité dorée est une erreur. Fait pour la 1re année.

Identifiez des formes 2D comme les triangles, carrés, pentagones, hexagones et plus encore en comptant leurs côtés et leurs coins. Comprend des formes SVG colorées, plusieurs types de questions (nom, nombre de côtés, nombre de coins) et trois niveaux de difficulté.

Appuyez sur les tuiles numériques pour former des paires dont la somme est 10. Videz le plateau le plus vite possible ! Développe le rappel immédiat des faits d'addition. Trois niveaux de difficulté : sommes jusqu'à 10, 20 ou 50.

Un caissier donne trop de monnaie — appuyez sur les pièces en trop pour rendre la monnaie correcte. Les montants restent inférieurs à 1 $, parfaits pour les élèves de 1ère et 2ème année qui apprennent à rendre la monnaie.

Posez vos index sur les touches F et J. Des notes en ivoire glissent le long des cordes d'un piano. Frappez le marteau en feutre correspondant lorsqu'une note entre dans la zone dorée. Trois vies, un bonus de série, et trois niveaux (Facile / Moyen / Difficile) pour l'apprentissage du placement des mains au CP et jusqu'au CM2.

Un grenier de cheminée au crépuscule où des tuiles émaillées numérotées flottent sur un courant d'air. Écoutez l'appel, observez les conduits et attrapez le bon chiffre avant qu'il ne s'échappe par la fenêtre. Conçu pour l'apprentissage et l'identification des nombres de 0 à 10 en maternelle et au CP.

Un abri en tôle sous un coucher de soleil cuivré. Des flocons de laine dérivent au-dessus du toit, chacun portant un mot courant en anglais. Faites glisser la gaffe en cuivre pour accrocher le flocon correspondant sur l'ardoise. Une bonne réponse fait éclore un halo. Une erreur déclenche une averse sur l'abri. Huit flocons pour éclaircir le ciel. Mots courants pour la maternelle et le CP.

Deux objets illustrés apparaissent de tailles différentes — touchez celui qui est le plus grand, le plus petit, le plus gros ou le plus menu ! Un jeu visuel amusant qui enseigne le vocabulaire de la mesure et la comparaison des tailles aux jeunes apprenants.

Un bosquet au crépuscule, des gousses de lettres en cuivre et un renard affamé sur une branche moussue. Tapez la touche de la rangée de repos correspondante. Une bonne frappe fait tomber la gousse pour nourrir le renard. Une erreur fait trembler le bosquet et brise votre série. Conçu pour les élèves du CP au CM2 apprenant la dactylographie avec les touches F, J, D, K, S, L, A et le point-virgule.

Aidez Tutu à transformer les nuages de pluie en arcs-en-ciel dans l'Horloge du ciel. Écoutez l'heure, observez les nuages qui tombent et appuyez sur l'horloge correspondante. Un exercice pour le CP (1ère année) pour apprendre à lire l'heure à l'heure pile et à la demi-heure, avec des horloges analogiques qui se transforment en arcs-en-ciel quand vous trouvez la bonne.

Retournez les cartes pour trouver des paires de mots et d'emojis correspondantes ! Choisissez parmi des thèmes d'animaux, de fruits, de couleurs, de pays, de l'espace et de l'océan. Entraînez votre mémoire avec des niveaux de difficulté facile, moyen et difficile.

Regardez les objets disparaître avec animation et découvrez combien il en reste ! 5 biscuits, mangez-en 2 — combien reste-t-il ? Une approche visuelle et animée de l'apprentissage de la soustraction pour les jeunes enfants.

Un juke-box de restaurant joue un morceau. Écoutez le mot en anglais, puis faites glisser un 45 tours de la caisse sur le plateau tournant avant que l'aiguille n'atteigne l'étiquette. Seule une vraie rime permet de lancer la chanson suivante. Trois niveaux de difficulté, huit faces à gagner et trois vies (aiguilles).

Une grenouille est assise sur un nombre de départ. Jusqu'à 120 est le jeu. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Glisse le nombre qui suit sur la dalle. Deux. Dis les deux nombres qui suivent. Dix. Dis les nombres qui suivent, en passant une dizaine. 120. Dis les nombres qui suivent, jusqu’à 120. Une pose juste fait sauter la grenouille. Une pose fausse devient rose. Le chemin monte jusqu’à 120. Fait pour le CP.

Des cerfs-volants en papier flottent au-dessus d'une mesa au crépuscule. Chaque cerf-volant affiche une image et un mot CVC. Enroulez chaque cerf-volant contenant un « a » court sur la bobine. Laissez les autres s'envoler avec le vent. Six rafales pour gagner.

L’heure montre une horloge. La petite aiguille est sur un nombre, et la grande aiguille est sur le 12. Montre l’heure sur l’horloge. Touche l’heure. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Meilleur est gardé. Un Score plus haut est Nouveau meilleur. Encore lance une nouvelle partie. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

La barre est une pile de blocs dorés sur la ligne du sol. Les nombres sont à côté de la pile. Dis combien la barre montre. Touche combien. Le bon nombre devient vert et Score grandit avec Série. Un mauvais nombre devient rose, efface Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

La moitié égale montre deux formes. Une partie bleue est la moitié égale. L'autre partie bleue est plus petite. Montre la moitié égale. Touche la moitié égale. La bonne forme devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série, et un cœur est perdu. Fait pour la 1re année.

La règle montre un crayon de cire entre deux traits. Lis la longueur sur la règle. La longueur, ce sont les unités du premier trait au second, pas le nombre imprimé au second. Touche la longueur. Le bon nombre remplit le vide. Un mauvais nombre rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

La valeur de la pièce pose une pièce sur un plateau de feutre vert. Dis combien de cents vaut la pièce. Le penny est en cuivre. Le dime est la petite pièce en argent. Le nickel est la pièce en argent du milieu. Le quarter est la grande pièce en argent. Touche les cents. Les étiquettes disent 1¢, 5¢, 10¢ et 25¢. La bonne étiquette devient verte et se place sur la pièce, et Score grandit avec la Série. Une mauvaise étiquette devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Un canal nocturne, des lanternes en papier ambrées et une luciole brillante sur le quai. Une voix prononce un mot courant. Touchez la lanterne correspondante. La luciole bondit vers cette lumière. Un bon saut rapporte des points. Une erreur et elle tombe dans l'eau. Conçu pour les mots à haute fréquence de la maternelle et du CP.

Appuyez sur deux lanternes lumineuses dont la somme fait 10. Elles éclatent, la pile descend et une nouvelle rangée monte par le bas. Éliminez les paires rapidement avant que les lanternes ne débordent. Les niveaux accélèrent la montée, ce qui oblige à automatiser les additions.

Deux groupes de chiots sont le même nombre, de 6 à 10. Chaque groupe est étiqueté avec ce nombre. Dis le double. Touche le double. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Deux groupes de chiots sont le même nombre, de 6 à 9. Chaque groupe est étiqueté avec ce nombre. Un chiot de plus est étiqueté 1. Dis le double plus un. Touche le double plus un. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Une équation est sur le plateau, avec une case vide. Les autres nombres sont remplis. La case vide peut être le premier nombre ou le deuxième nombre, et ce n'est pas le résultat d'une somme simple. L'équation est une addition ou une soustraction. Trouve le nombre qui manque. Touche le nombre qui manque. Une bonne touche devient verte. Une mauvaise touche devient rose. Fait pour la 1re année.

Deux nombres sont sur des cartes. Le plus grand nombre est le jeu. Montre le plus grand nombre, jusqu’à 99. Glisse la grenouille sur le plus grand nombre. Dizaines. Montre le plus grand nombre. Unités. Montre le plus grand nombre. 99. Montre le plus grand nombre, jusqu’à 99. Un lâcher juste devient vert. Un lâcher faux devient rose. Fait pour la 1re année.

Le quart pose deux formes sur le plateau. Une partie bleue est un quart, une des quatre parts égales. L'autre partie bleue est plus grande. Un carré ou un rectangle montre les quatre parts. Montre le quart. Touche le quart. La bonne forme devient verte et le Score monte avec la Série. Une mauvaise forme devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Pour la 1re année.

Deux nombres sont sur des cartes avec un vide entre eux. Le signe est le jeu. Montre le bon signe : plus grand que, plus petit que, ou égal. Glisse le bon signe sur la carte. Chaque Commencer mélange plus grand que, plus petit que, ou égal. Un bon lâcher devient vert. Un mauvais lâcher devient rose. Fait pour la 1re année.

Les pièces posent quatre pièces sur un plateau de feutre vert. Montre le penny, le nickel, le dime ou le quarter. Touche le penny. Touche le nickel. Touche le dime. Touche le quarter. La bonne pièce devient verte et Score grandit avec la Série. Une mauvaise pièce devient rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Un bac à peluches de laverie rempli de pennies, nickels, dimes et quarters. Le ticket sur le sèche-linge indique une pièce, une valeur, ou la plus grande ou petite valeur. Faites glisser l'aimant dans les peluches, accrochez la bonne pièce et déposez-la dans la tasse à monnaie. Conçu pour identifier les pièces au CP et au CE1 — une interaction physique plutôt qu'un simple tapotement sur une image.

Observez une balance basculer et décidez quel côté est le plus lourd ou le plus léger ! Un rocher contre une plume, un éléphant contre un papillon — apprenez les concepts de poids et de mesure grâce à une balance animée interactive.

Un nombre est posé sur une carte. Nombres jusqu'à 120 est le jeu. Relie le nombre, jusqu’à 120. Glisse le nombre qui va ensemble sur la carte. Près. Relie le nombre. Tourné. Relie le nombre dont les chiffres sont à l’envers. 120. Relie le nombre, jusqu’à 120. Une pose juste devient verte. Une pose fausse devient rose. Fait pour le CP.

Flip cards to find matching number pairs in this classic memory/concentration game! Three grid sizes — 6, 10, or 20 pairs — let young learners practice number recognition while exercising visual memory and concentration.

Un bus olive roule vers une coupure sur la voie ferrée. Écoutez un mot de niveau CE1, puis faites glisser les poutres du début, de l'équipe de voyelles et de la fin sur le pont ouvert. Verrouillez la bonne combinaison — ai ou ay, ea ou ee — avant que le bus n'atteigne le vide. Les niveaux difficiles utilisent des homophones, alors l'indice vous aide à choisir entre « sea » ou « see ».

Une cabane de randonnée en pin à l'aube. Trois sacs à dos de randonnée sont suspendus à une patère en laiton : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais depuis le banc à lattes et rangez-la dans le bon sac. Une bonne réponse fait bondir le sac. Une erreur le fait trembler et brise votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures grammaticales au CP et au CE1.

Mares de marée. Deux coquilles dérivent et jouent des hauteurs. Glisse-les ensemble dans Pareil si elles correspondent. Glisse-les à part sur les rochers Sépare si elles diffèrent. Dix Paires terminent la marée. Trois Claque de vague l'arrêtent. Score et Série montent avec chaque tri net.

Panneau du premier jour est un tableau que les enfants tiennent sur un iPad. Tape Prénom, une Classe, choisis Ardoise, Bus, Caisse ou Craie, puis Montrer le panneau. L'affiche remplit l'écran pour la photo. Modifier le panneau change une ligne et le montre encore.

Un dépôt au crépuscule, des caisses avec des étiquettes en laiton et un bon de commande qui indique une destination. Quatre colis sont posés sur le banc. Appuyez sur le nombre correspondant à la valeur des unités, des dizaines ou des centaines demandée. Une bonne réponse tamponne la commande. Une erreur coûte un sceau de cire. Conçu pour l'apprentissage de la valeur de position au programme de deuxième année, jusqu'aux centaines.

Créez un programme court avec des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis exécutez-le pour qu'un scarabée parcoure un chemin isométrique et ramasse toutes les pommes. Les enfants apprennent le séquençage sans avoir besoin d'écrire du code.

Une corde à linge dans le jardin à midi. Trois cordes sont tendues sur des piquets de clôture : Noms, Verbes et Adjectifs. Faites glisser chaque étiquette de mot anglais du panier et fixez-la sur la bonne corde. Une bonne réponse fait claquer la pince. Une erreur fait vibrer la corde et interrompt votre série. Conçu pour le programme de grammaire de CP et CE1.

Deux groupes d'objets apparaissent côte à côte — touchez celui qui en a plus (ou moins) ! Un moyen rapide et visuel de développer le sens du nombre et les compétences de comparaison pour les jeunes apprenants.

Plus quelques-uns montre un nombre à deux chiffres plus un nombre de 2 à 9, puis = ?. Ajoute un nombre jusqu’à 9 à un nombre à deux chiffres. Les dizaines et les unités dorées du nombre à deux chiffres sont sous la phrase. Les unités vertes sont le nombre qu’on ajoute. Quatre nombres sont affichés. Touche la somme. Le bon nombre remplit le vide et Score grandit avec la Série. Un mauvais nombre rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Trois erreurs et la partie est Fini. Encore lance une nouvelle partie. Meilleur est enregistré. Un Score plus haut à la fin est Nouveau meilleur. Son et Muet sont sur la barre. Fait pour la 1re année.

Des bulles colorées numérotées flottent vers le haut – touchez-les par ordre croissant (du plus petit au plus grand) avant qu'elles ne s'échappent en haut de l'écran. Manquez-en une et perdez une vie !

Une véranda sous véranda en fin d'après-midi accueille des caisses en osier et un ourson en peluche. Lisez un mot de position de niveau maternelle — dans, sur, sous, à côté de — puis faites glisser l'ourson vers cet emplacement. Les niveaux plus difficiles ajoutent au-dessus, derrière, entre, ainsi que des synonymes comme sous et en dessous. Les prépositions deviennent des endroits où vous pouvez placer un ours.

Une boutique de jardinage au crépuscule. Lisez le prix sur le sachet de graines, puis faites glisser des pièces de monnaie américaines (pennies, nickels, dimes, quarters) depuis une caisse en mousse jusqu'à une soucoupe en terre cuite pour atteindre le montant exact. Les pièces inutilisées restent dans la caisse. Trois chances, un bonus de série, et trois niveaux de difficulté pour le cycle primaire (CP, CE1, CE2).

Premier jour d'école commence sur le trottoir à l'aube. Range le sac en glissant Déjeuner, Bouteille et Crayon dans les poches, puis Tire la fermeture avant que le bus jaune ne roule. Un succès ajoute des Trajets. Un raté secoue le sac ou laisse partir le bus. Exercice de routine du matin pour la petite enfance.

Une presse typographique en cuivre, des plateaux tachés d'encre et un lit de caractères en plomb anglais. Appuyez sur un mot, puis déposez-le dans « Noms » ou « Verbes ». Un tri réussi rapporte des points. Une erreur fait trembler le caractère et interrompt votre série. Conçu pour l'apprentissage des natures de mots au niveau élémentaire.

Quelle longueur pose un crayon de cire sur une règle. Compte combien d’unités de long c’est. Touche le bout. Le repère glisse jusqu’à ce trait. Un trait qui n’est pas le bout rend la carte rose, efface la Série et coûte un cœur. Fait pour la 1re année.

Glisse l'aiguille Heure et l'aiguille Minute pour que l'horloge affiche l'heure, puis Sonne la cloche. Facile c'est Heures pile seulement, Moyen ajoute Heures et demies, et Difficile utilise Toutes les cinq minutes. Joue en 60 Secondes ou Survie avec trois Vies.

Aidez Pip à se réveiller dans Réveil du grenier. Écoutez l'heure indiquée sur la plaque en étain, faites glisser les aiguilles des heures et des minutes sur le réveil en laiton, puis Tire le battant. Une bonne réponse fait sonner les cloches et réveille Pip. Un exercice de deuxième année pour apprendre à lire l'heure au quart d'heure près sur une horloge analogique.

Répondez aux faits d'addition et de soustraction pour faire avancer un coureur sur une piste. Chaque bonne réponse fait avancer le coureur d'un pas — courez jusqu'à la ligne d'arrivée avant la fin du temps imparti ou que vous ne perdiez toutes vos vies.

Alignez des blocs Avancer, Tourner à gauche et Tourner à droite, puis lancez le programme pour qu'un renard parcoure un chemin 3D flottant et ramasse toutes les étoiles. Les virages s'effectuent sur place. Les enfants s'entraînent au séquençage et à l'orientation sans avoir à écrire de code.

Une jetée blanchie par le soleil. Des Planches glissent vers un pieu de goudron. Tape une fois pour une noire longue. Tape deux fois, vite, quand deux croches courtes arrivent. Le tempo est l'habileté. Douze Planches terminent la marche. Trois Plouf l'arrêtent. Score et Série grandissent avec les coups nets.

Tracez la forme des chiffres 0 à 9 avec votre doigt ou votre souris. Suivez les points guides numérotés, dessinez sur le contour du chiffre en pointillés, puis vérifiez votre précision. Modes Pratique libre et Défi à 10 chiffres inclus.

Un ravin au crépuscule, des poutres en bois cuivré et un plateau de lettres. Une image désigne le mot. Certaines poutres contiennent déjà une lettre. Appuie sur une tuile, puis sur une poutre vide pour la placer. Comble chaque espace. L'orthographe correcte verrouille le pont et le chariot traverse. Une mauvaise orthographe coûte une cheville. Conçu pour les sons complexes (blends) de la maternelle et du CP.

Faites glisser des cercles, des carrés, des triangles et des rectangles dans leurs emplacements correspondants dans ce jeu amusant de tri de formes. Faites la course contre la montre ou triez les formes sur 8 rounds classiques – idéal pour la géométrie précoce et la reconnaissance des formes !

Donnez un coup de main à la chaîne d'emballage de nuit dans Shape Factory. Faites glisser chaque pièce vers la catégorie Plat ou Solide : les cercles, carrés et triangles sont fins comme du papier, tandis que les cubes, cylindres et pyramides occupent de l'espace. Un exercice de géométrie pour la maternelle qui ressemble à une véritable expérience en usine.