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  5. Additionner et soustraire des angles

Additionner et soustraire des angles

Phare des angles

Oriente le faisceau d'un phare pour ramener huit bateaux au port. Additionne deux angles adjacents pour trouver la rotation totale, ou soustrais une partie connue pour trouver la rotation manquante. Choisis un angle, regarde le faisceau bouger et appuie sur Éclairer pour envoyer un signal au bateau.

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Comment jouer à Phare des angles

  1. 1

    Lis la mission du port

    Le premier bateau est prêt immédiatement. Lis les deux parties colorées et l'équation. Trouve la rotation totale pour une addition, ou la partie corail manquante lorsque le tout est donné.

  2. 2

    Oriente le faisceau

    Sélectionne un bouton de degrés. Pour un angle total, le faisceau tourne depuis la demi-droite de départ. Pour une partie manquante, il commence après la partie bleue et tourne de la valeur choisie.

  3. 3

    Éclairer

    Appuie sur Éclairer pour envoyer le signal. Si le faisceau manque le bateau, utilise l'indice et choisis un autre angle. S'il l'atteint, l'équation complète apparaît et le bateau rentre au port.

  4. 4

    Bateau suivant

    Appuie sur Bateau suivant après un sauvetage. Points augmente de 100 pour chaque bateau. Série compte les signaux corrects consécutifs et revient à zéro après un signal incorrect.

  5. 5

    Rejouer

    Après huit bateaux, le port fête la fin du voyage. Appuie sur Rejouer pour une nouvelle série de problèmes avec Points et Série remis à zéro. Record et le réglage du son restent enregistrés localement.

Fonctionnalités clés

  • Un faisceau à orienter

    Choisis l'un des quatre boutons de degrés pour faire tourner le faisceau du phare. Éclairer envoie le signal dans cette direction. Si tu vises juste, le bateau s'illumine et rejoint le quai.

  • Les parties et le tout

    Les secteurs bleu et corail ont un sommet et un côté communs. Les manches d'addition demandent l'angle total ; celles de partie manquante montrent le tout et une partie. Des manches d'angle droit et d'angle plat proposent des totaux de 90° et 180°.

  • Des voyages de huit bateaux

    Chaque partie alterne additions et soustractions sur huit bateaux. Les problèmes viennent de paquets mélangés d'angles par pas de 5° : rejouer apporte de nouveaux calculs.

  • Des conseils sans chronomètre

    Un signal incorrect laisse le même bateau en place et donne un indice d'addition ou de soustraction. Il n'y a ni vies perdues ni limite de temps. Chaque bateau secouru rapporte 100 points ; un signal incorrect remet la série à zéro.

  • Écran tactile et clavier

    Touche les boutons de degrés, clique dessus ou utilise les touches 1–4. Appuie sur Entrée pour Éclairer ou continuer. Son et Record sont enregistrés dans ce navigateur ; recharger recommence le voyage en cours.

Qu'est-ce que Phare des angles ?

Phare des angles est un jeu de géométrie de niveau CM1 sur l'addition d'angles adjacents et la soustraction d'une partie connue d'un tout. Les deux secteurs colorés se rejoignent à la lampe du phare : ils partagent un sommet et une demi-droite de séparation, sans se chevaucher. Le bateau attend sur la demi-droite extérieure de l'angle total. Par exemple, 35° en bleu et 55° en corail donnent une rotation totale de 90° : 35° + 55° = 90°. Pour une partie manquante avec un tout de 90° et une partie bleue de 35°, choisis 55° car 90° − 35° = 55°. Le faisceau part de la limite bleue, tourne encore de 55° et atteint le bateau quand tu appuies sur Éclairer. Le dessin et l'équation complète relient l'action dans le port au calcul.

Pourquoi jouer à Phare des angles ?

  • 1

    Voir des angles adjacents

    Les secteurs colorés montrent le sommet commun, le côté partagé et l'angle réuni dans un seul dessin du port.

  • 2

    Relier addition et soustraction

    Les missions alternées montrent comment la même relation entre parties et tout permet de trouver un total ou une partie inconnue.

  • 3

    Pratiquer des repères utiles

    Certains bateaux utilisent des angles totaux de 90° ou 180°, d'autres des totaux différents : il faut calculer au-delà des couples d'angles droits appris par cœur.

  • 4

    Réessayer avec un indice

    Un signal manqué indique quelle opération utiliser. Les joueurs peuvent corriger leur visée sans perdre de vie ni courir contre un chronomètre.

Foire aux questions

Quelles notions travaille ce jeu ?

Il fait travailler l'addition de deux angles adjacents et la soustraction d'une partie connue d'un angle total. Les valeurs sont des multiples de 5°, avec des parties positives et des angles totaux jusqu'à 180°. Il comprend des problèmes d'angles droits et plats.

Pourquoi le faisceau part-il d'endroits différents ?

Pour l'addition, tu choisis la rotation totale depuis la demi-droite de départ. Pour une partie manquante, le faisceau part de la fin de la partie bleue. Ton choix ajoute seulement la partie corail : les deux rotations se combinent pour atteindre le bateau.

Que se passe-t-il après une mauvaise réponse ?

Le bateau reste en place, Points ne change pas et Série revient à zéro. Un indice rappelle d'additionner les parties ou de soustraire la partie connue. Choisis un autre bouton de degrés et appuie à nouveau sur Éclairer.

Comment sont calculés les points et Record ?

Chaque bateau secouru rapporte 100 points, même après plusieurs essais. Huit bateaux terminent un voyage à 800 points. Record garde le meilleur total de Points dans ce navigateur ; Rejouer remet Points et Série à zéro.

Peut-on jouer au clavier ou sur tablette ?

Oui. Touche les boutons de degrés et Éclairer, ou clique dessus. Tu peux aussi utiliser 1–4 pour choisir et Entrée pour envoyer le signal ou continuer. Les boutons permettent également la navigation habituelle avec Tab. Aucune réponse saisie au clavier n'est nécessaire.

Les problèmes sont-ils toujours identiques en rejouant ?

Non. Les tâches d'addition et de partie manquante alternent avec des paquets de problèmes mélangés. Rejouer continue à proposer de nouveaux problèmes. Il n'y a pas de chronomètre et le bouton du son coupe ou rétablit la musique de fond.

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