Una buhardilla de órgano pide una séptima. Apila cuatro bloques de tubo de peltre en Maj7, 7, m7 o una inversión mostrada como 6/5 o 4/3. Los tubos suenan cuando los recoges. Un Apila erróneo hace Tos a los tubos. Armonía de secundaria que construyes con las manos, no una ficha de ejercicios.
Lee la lámpara
Elige Fácil, Medio o Difícil, luego Apila. La lámpara muestra Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Toca Oír para arpegiar la séptima.
Apila los tubos
Arrastra cuatro bloques de tubo al estante de la buhardilla, el bajo abajo. Fácil y Medio etiquetan las notas. Difícil deja 6/5 y 4/3 sin etiquetas.
Pulsa Apila
Apila comprueba la disposición. Un acierto es ¡Encendido! y suma Puntuación, Racha y Pilas. Un fallo es Tos y cuesta una vela.
Completa 8 Pilas
Termina 8 Pilas para Consola encendida, o sigue hasta que las velas se apaguen. Buhardilla oscura muestra Puntuación, Racha y Apila de nuevo.
Apila cuatro tubos
La lámpara de la consola pide Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Arrastra tubos de peltre al estante, el bajo abajo, luego Apila.
Tubos que suenan
Cada bloque suena cuando lo recoges. Un Apila correcto enciende la buhardilla. Una disposición errónea es Tos y los tubos caen.
Puntuación, Racha, Pilas
Ocho Pilas encienden la consola. Cada pila Encendido crece Puntuación y Racha. Tres vidas de vela.
Inversiones en Difícil
Fácil es estado fundamental Maj7 frente a 7, con etiquetas. Medio añade m7. Difícil pide 6/5 y 4/3 con tubos sin etiquetas.
Pila de séptima es un juego de armonía de secundaria en una buhardilla de órgano. El jugador hace Apila cuatro tubos de peltre en la séptima que nombra la lámpara: Maj7, 7, m7 o una inversión mostrada como 6/5 o 4/3. Fácil es estado fundamental etiquetado Maj7 frente a 7. Medio añade m7. Difícil usa 6/5 y 4/3 sin etiquetas. Ocho Pilas cierran la ronda. Es una pila física, no un quiz de cuatro botones.
Disposiciones que Apila
Los alumnos construyen Maj7, 7 y m7 desde el bajo, luego 6/5 y 4/3. Más cerca de escribir una disposición que de tocar una tarjeta.
La habilidad cambia en la buhardilla
Fácil etiqueta Maj7 frente a 7. Medio añade m7. Difícil esconde los nombres de nota y pide 6/5 o 4/3.
Encendido o Tos
Un acierto enciende la consola y crece Puntuación, Racha y Pilas. Un fallo Tos. El tablero y los pasos comparten Apila, Maj7, 7, m7, 6/5 y 4/3.
Oír el tubo
Los bloques suenan al recogerlos. Oír vuelve a tocar la séptima. Los objetivos táctiles quedan grandes en el estante.
Maj7 es una séptima mayor (tríada mayor más séptima mayor). 7 es una séptima de dominante (tríada mayor más séptima menor). m7 es una séptima menor. Apila esos cuatro tonos desde el bajo.
6/5 es una séptima en primera inversión (la tercera en el bajo). 4/3 es una séptima en segunda inversión (la quinta en el bajo). Difícil te pide Apila esas sin etiquetas.
Fácil es estado fundamental Maj7 frente a 7 con etiquetas. Medio añade m7. Difícil usa 6/5 y 4/3 con tubos sin etiquetas.
Una pila Encendido empieza en 140 y crece 45 con Racha. Puntuación, Racha y Pilas se sientan en las placas de vela. Ocho Pilas ganan.
Música de secundaria. Alumnos que ya deletrean Maj7, 7 y m7 y pueden Apila 6/5 y 4/3.