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Maj7, 7, m7, 6/5 y 4/3

Pila de séptima

Una buhardilla de órgano pide una séptima. Apila cuatro bloques de tubo de peltre en Maj7, 7, m7 o una inversión mostrada como 6/5 o 4/3. Los tubos suenan cuando los recoges. Un Apila erróneo hace Tos a los tubos. Armonía de secundaria que construyes con las manos, no una ficha de ejercicios.

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Cómo jugar a Pila de séptima

  1. 1

    Lee la lámpara

    Elige Fácil, Medio o Difícil, luego Apila. La lámpara muestra Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Toca Oír para arpegiar la séptima.

  2. 2

    Apila los tubos

    Arrastra cuatro bloques de tubo al estante de la buhardilla, el bajo abajo. Fácil y Medio etiquetan las notas. Difícil deja 6/5 y 4/3 sin etiquetas.

  3. 3

    Pulsa Apila

    Apila comprueba la disposición. Un acierto es ¡Encendido! y suma Puntuación, Racha y Pilas. Un fallo es Tos y cuesta una vela.

  4. 4

    Completa 8 Pilas

    Termina 8 Pilas para Consola encendida, o sigue hasta que las velas se apaguen. Buhardilla oscura muestra Puntuación, Racha y Apila de nuevo.

Características Clave

  • Apila cuatro tubos

    La lámpara de la consola pide Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Arrastra tubos de peltre al estante, el bajo abajo, luego Apila.

  • Tubos que suenan

    Cada bloque suena cuando lo recoges. Un Apila correcto enciende la buhardilla. Una disposición errónea es Tos y los tubos caen.

  • Puntuación, Racha, Pilas

    Ocho Pilas encienden la consola. Cada pila Encendido crece Puntuación y Racha. Tres vidas de vela.

  • Inversiones en Difícil

    Fácil es estado fundamental Maj7 frente a 7, con etiquetas. Medio añade m7. Difícil pide 6/5 y 4/3 con tubos sin etiquetas.

¿Qué es Pila de séptima?

Pila de séptima es un juego de armonía de secundaria en una buhardilla de órgano. El jugador hace Apila cuatro tubos de peltre en la séptima que nombra la lámpara: Maj7, 7, m7 o una inversión mostrada como 6/5 o 4/3. Fácil es estado fundamental etiquetado Maj7 frente a 7. Medio añade m7. Difícil usa 6/5 y 4/3 sin etiquetas. Ocho Pilas cierran la ronda. Es una pila física, no un quiz de cuatro botones.

¿Por qué jugar a Pila de séptima?

  • 1

    Disposiciones que Apila

    Los alumnos construyen Maj7, 7 y m7 desde el bajo, luego 6/5 y 4/3. Más cerca de escribir una disposición que de tocar una tarjeta.

  • 2

    La habilidad cambia en la buhardilla

    Fácil etiqueta Maj7 frente a 7. Medio añade m7. Difícil esconde los nombres de nota y pide 6/5 o 4/3.

  • 3

    Encendido o Tos

    Un acierto enciende la consola y crece Puntuación, Racha y Pilas. Un fallo Tos. El tablero y los pasos comparten Apila, Maj7, 7, m7, 6/5 y 4/3.

  • 4

    Oír el tubo

    Los bloques suenan al recogerlos. Oír vuelve a tocar la séptima. Los objetivos táctiles quedan grandes en el estante.

Preguntas Frecuentes

¿Qué significan Maj7, 7 y m7?

Maj7 es una séptima mayor (tríada mayor más séptima mayor). 7 es una séptima de dominante (tríada mayor más séptima menor). m7 es una séptima menor. Apila esos cuatro tonos desde el bajo.

¿Qué son 6/5 y 4/3?

6/5 es una séptima en primera inversión (la tercera en el bajo). 4/3 es una séptima en segunda inversión (la quinta en el bajo). Difícil te pide Apila esas sin etiquetas.

¿Qué cambian Fácil, Medio y Difícil?

Fácil es estado fundamental Maj7 frente a 7 con etiquetas. Medio añade m7. Difícil usa 6/5 y 4/3 con tubos sin etiquetas.

¿Cómo puntúo?

Una pila Encendido empieza en 140 y crece 45 con Racha. Puntuación, Racha y Pilas se sientan en las placas de vela. Ocho Pilas ganan.

¿Para qué curso es Pila de séptima?

Música de secundaria. Alumnos que ya deletrean Maj7, 7 y m7 y pueden Apila 6/5 y 4/3.