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Una sala de percusión de fieltro oxblood con puntada crema y tachuelas de latón. Una baqueta líder muestra un pulso grande o pequeño en un tambor de muestra. Haz Golpe en el gran tambor de fieltro — fuerte o suave viene de hasta dónde y qué tan rápido viaja la baqueta, no de botones etiquetados. ¡Buen golpe! comprime el fieltro y crece Puntuación y Racha. ¡Traqueteo del aro! cuesta una vida. Diez Golpes o tres fallos cierran la ronda. Fácil es fuerte extremo vs suave. Medio añade medio. Difícil guarda tres niveles con un líder más rápido.
Una noche de almacén. Cajas de pino ruedan la cinta. Haz Stamp en el tiempo fuerte — el primer tiempo de la tarjeta de metro colgada — y deja los tiempos débiles. Un Stamp erróneo tumba la caja. Fácil es solo 2/4. Medio es 4/4. Difícil cambia 2/4 y 4/4 a mitad de ronda. Puntuación, Racha, Sellos, tres vidas y Récord.
Carros del huerto ruedan un camino de tierra. La tarjeta de metro muestra 3/4, 4/4 o 6/8. Carga un cajón solo en el tiempo fuerte — el tiempo 1, o 1 y 4 en 6/8. Un acierto es ¡Cargado! Un Carga en un tiempo erróneo es ¡Derrame! de manzanas. Dieciséis compases, luego Cosecha dentro.
Un marjal cobre-verde al anochecer. Una rana-garza se posa en un junco mientras un anillo de luz se ensancha y llega al pico del pulso. Pisa cuando el anillo está justo. Un acierto aplasta el junco y sube Puntuación y Racha. Un fallo es ¡Chapuzón! que reinicia la Racha y cuesta una vida. Dieciséis Aciertos o tres fallos cierran la ronda. Fácil es 60 bpm con ventana amplia. Medio es 80 bpm. Difícil es 100 bpm más destellos señuelo fuera de pulso que debes ignorar.
Un molino de arroyo. Una tolva camina la acequia. Haz Jump en un Note cuando suena. Quédate Still en un Rest para que la puerta de hierro siga abierta. Un Jump en un Rest cierra la puerta y te chapuzas en el arroyo. Fácil usa silencios largos claros. Medio mezcla negras con silencios de negra. Difícil usa corcheas y silencios, más rápido. Puntuación, Racha, Puertas, tres vidas y Récord.

Un muelle blanqueado por el sol. Tablas se deslizan hacia un poste de alquitrán. Toca una vez por una negra larga. Toca dos veces, rápido, cuando llegan dos corcheas cortas. El tiempo es la habilidad. Doce Tablas terminan el paseo. Tres Chapuzón lo cierran. Puntuación y Racha crecen con toques limpios.