Wegnehmen und vergleichen ist das Spiel. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. Schau zu zeigt 36 − 14 = 22, dann 52 − 17 = 35, dann 48 − 25 = 23, dann 61 − 28 = 33. Bei dem, was übrig bleibt, gehen die Blöcke, die weggehen, in die Schale. Beim Vergleichen passen die blauen Blöcke zur gleichen Zahl roter Blöcke, und beide gehen weg. Tippe die Einer, dann die Zehner. Wenn es nicht genug Einer gibt, tippe zuerst einen Zehner. Er zerbricht in 10 goldene Einer. Probier es. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. Dann 6 Differenzen für Punkte. Punkte, Serie und die Herzen starten nach Probier es. Gemacht für die 2. Klasse.






Schau zu
Schau zu. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. 36 − 14 = 22, dann 52 − 17 = 35, dann 48 − 25 = 23, dann 61 − 28 = 33. Die Einer gehen zuerst weg. Ein Zehner zerbricht in 10 goldene Einer, wenn es nicht genug Einer gibt.
Probier es
Probier es. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. Tippe die Einer, dann die Zehner. 36 − 14 = 22. 48 − 25 = 23. Die Differenz bleibt, bis du weitergehst. Die Herzen bleiben während Probier es versteckt.
Wegnehmen und vergleichen
Wegnehmen und vergleichen. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. 6 neue Differenzen. 52 − 17 = 35. 61 − 28 = 33.
Punkte
Eine fertige Differenz gibt Punkte und Serie. Ein Tipp an der falschen Stelle löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig. Nochmal fängt neu an. Bestwert wird gespeichert. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Höhere Punkte sind ein Neuer Bestwert.
Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist.
Schau zu. 36 − 14 = 22. 52 − 17 = 35. 48 − 25 = 23. 61 − 28 = 33. Tippe die Einer, dann die Zehner. Probier es. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist.
36 − 14 = 22
36 Blöcke, und 14 gehen weg. 6 Einer lassen 4. 3 Zehner lassen 2. 22 bleiben. Keine Stelle muss zerbrechen.
48 − 25 = 23
48 rote Blöcke und 25 blaue Blöcke. 5 blaue Einer passen zu 5 roten Einern, und beide gehen weg. 3 rote Einer bleiben. 2 blaue Zehner passen zu 2 roten Zehnern, und beide gehen weg. 2 rote Zehner bleiben. 23 mehr.
52 − 17 = 35
2 Einer reichen nicht für 7. Tippe einen Zehner. Er zerbricht in 10 goldene Einer. 12 Einer lassen 5. 4 Zehner lassen 3. 35 bleiben.
Punkte und Serie
Punkte und Serie warten bis nach Schau zu und Probier es. Eine fertige Differenz gibt Punkte und lässt die Serie wachsen. Ein Tipp an der falschen Stelle schüttelt das Brett, löscht die Serie und kostet ein Herz. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Bestwert
Bestwert bleibt auf diesem Gerät. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. Ton und Stumm sitzen auf der Leiste.
Wegnehmen und vergleichen ist ein Spiel für die 2. Klasse. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. Schau zu bei 36 − 14 = 22, 52 − 17 = 35, 48 − 25 = 23 und 61 − 28 = 33. Probier es. Blöcke gehen weg, oder rote und blaue Blöcke passen zusammen.
Was übrig bleibt
Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist. 36 − 14 = 22. Die Blöcke, die weggehen, zeigen, was weggenommen wurde.
Wie viel mehr
48 − 25 = 23. Die blauen Blöcke passen zu roten Blöcken, und beide gehen weg. Die roten Blöcke, die bleiben, sind wie viel mehr. 61 − 28 = 33 braucht einen roten Zehner, der zerbricht.
Ein Fehler, den du spürst
Ein Tipp an der falschen Stelle schüttelt das Brett und legt die Blöcke zurück. Eine fertige Differenz gibt Punkte.
Schau zu bei 36 − 14 = 22, 52 − 17 = 35, 48 − 25 = 23 und 61 − 28 = 33. Dann Probier es. Tippe die Einer, dann die Zehner. Tippe zuerst einen Zehner, wenn es nicht genug Einer gibt.
22 bleiben. 6 Einer lassen 4. 3 Zehner lassen 2. Keine Stelle muss zerbrechen.
23. 5 blaue Einer passen zu 5 roten Einern. 2 blaue Zehner passen zu 2 roten Zehnern. 2 rote Zehner und 3 rote Einer bleiben.
35 bleiben. 2 Einer reichen nicht, also zerbricht ein Zehner in 10 Einer. 12 Einer lassen 5. 4 Zehner lassen 3.
Punkte und Serie starten nach Schau zu und Probier es. Eine fertige Differenz gibt Punkte. Die Serie macht die nächste Differenz mehr wert. Ein Tipp an der falschen Stelle löscht die Serie. Bestwert wird gespeichert. Höhere Punkte am Ende sind ein Neuer Bestwert. Nochmal startet einen neuen Lauf. 3 Fehler und der Lauf ist Fertig.
Ton und Stumm sitzen auf der Leiste. Tippe den Knopf zum Wechseln.
Wegnehmen und vergleichen ist für die 2. Klasse. Löse Minusaufgaben: wie viel nach dem Wegnehmen übrig bleibt und wie viel mehr es beim Vergleichen ist.