Gira la roda per aterrar aleatòriament en un de 16 gèneres icònics de videojocs! Descobreix l'origen, la categoria i una peça fascinant d'història dels videojocs de cada gènere, des dels orígens soviètics de Tetris fins als concerts de Fortnite amb 12 milions de jugadors i l'estatus de StarCraft com a esport nacional coreà.
Fes clic o toca la roda giratòria per fer-la girar. Quan s'aturi, descobriràs un gènere de videojoc seleccionat aleatòriament, complet amb la seva categoria, origen geogràfic i un fet fascinant sobre la seva història, impacte cultural o innovació tècnica.
16 gèneres icònics de videojocs des dels clàssics Arcade fins als Esports competitius
8 categories distintes: Acció, RPG, Estratègia, Arcade, Món Obert, Competitiu, Terror, Ritme
Origen geogràfic i històric per a cada gènere
Fets fascinants que abasten més de 50 anys d'història dels videojocs
Cobreix tot, des de Pong (1972) fins al Battle Royale modern
Roda giratòria amb temàtica de neó cyberpunk fosca
El selector de gèneres de videojocs és una eina educativa que et porta a través de 16 categories definidores de videojocs, des de gèneres d'Acció (FPS, lluita, sigil, Aventura d'acció) i tradicions RPG (Jocs de rol, MMORPG) fins a Estratègia (RTS, MOBA), clàssics Arcade (Plataformes, Puzles, Carreres, Esports, Ritme), el Món Obert, el Battle Royale competitiu i el Terror de supervivència. Cada entrada revela les històries sorprenents darrere dels gèneres que pensaves que coneixies.
Tant si ets un jugador que busca explorar un nou gènere, un estudiant que estudia cultura digital, un desenvolupador de jocs que busca inspiració, o simplement tens curiositat per saber d'on provenen els teus jocs preferits, aquest selector t'ho proporciona. Aprèn per què Metal Gear va existir perquè el hardware era massa feble per al combat, com Dance Dance Revolution va revertir l'obesitat infantil al Japó, per què Tetris va ser patentat pel govern soviètic, i com un mapa personalitzat de Warcraft III va generar la indústria dels MOBA de mil milions de dòlars.
Els jocs d'esports van ser els primers: Pong (1972) era tècnicament un joc d'esports (tennis). Les primeres categories de gèneres reconeixibles van sorgir a finals dels anys 70 i principis dels 80, quan els jocs de trets, plataformes i aventura van començar a diferenciar-se. El gènere de plataformes tal com el coneixem va ser definit per Donkey Kong (1981) i perfeccionat per Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) va arribar a Corea del Sud just quan el país estava expandint la infraestructura d'internet i la cultura dels 'pc bang' (cafeteries d'internet) durant la recuperació econòmica de la crisi financera de 1997. L'equilibri perfecte del joc entre tres faccions asimètriques el va fer ideal per al joc competitiu. El 2000 es van llançar canals de televisió per cable coreans dedicats exclusivament a la transmissió de StarCraft, creant jugadors professionals amb estatus de celebritat i seguidors comparables als atletes tradicionals.
Minecraft té el rècord amb més de 238 milions de còpies venudes a totes les plataformes. És el joc més venut en totes les categories principals: PC, consola i mòbil. Grand Theft Auto V (2013) és el producte d'entreteniment individual més rendible de la història amb més de 8.000 milions de dòlars en ingressos, superant qualsevol pel·lícula, àlbum o llibre individual.
L''efecte Tetris' és un fenomen científicament documentat en el qual els jugadors que passen un temps prolongat jugant a Tetris comencen a veure formes que cauen als seus somnis, en objectes del món real i en la seva visió perifèrica. Va ser un dels primers estudis que va demostrar que els videojocs poden alterar físicament els patrons de processament del cervell. L'efecte s'ha observat des d'aleshores amb altres jocs basats en patrons i s'estudia en psicologia cognitiva.
La violència gràfica de DOOM (1993) i Mortal Kombat va provocar que els senadors nord-americans Joe Lieberman i Herb Kohl celebressin audiències al Congrés el 1993 sobre la violència en els videojocs i el seu impacte en els nens. Davant l'amenaça de regulació governamental, la indústria dels videojocs va crear de forma preventiva la Entertainment Software Rating Board (ESRB) el 1994 com a organisme autoregulador que encara classifica tots els jocs venuts a Nord-amèrica avui dia.
The International 2021 de Dota 2 té el rècord amb aproximadament 40 milions de dòlars en premis totals, el premi més gran de la història dels esports. Únicament, aquest premi es va finançar íntegrament amb microtransaccions de la comunitat (un sistema de Battle Pass), no directament pel desenvolupador. La Copa del Món de Fortnite de 2019 va atorgar 30 milions de dòlars, amb Kyle 'Bugha' Giersdorf, de 16 anys, guanyant 3 milions de dòlars individualment.