Здрач в каньона, медна шейна и глутница, състезаваща се към платото. Сбор от цели числа, като −6 + 14, виси над речното корито. Докоснете глинения маркер, който е верният отговор. Правилното плъзгане ви изстрелва нагоре по пролома. Грешка позволява на глутницата да се приближи и ви коства един захват. Първият стигнал до платото печели. Създадена за упражняване на събиране на цели числа в седми клас.
−6 + 14
Докосни сбора в коритата
Смесени знаци. До 9.

Прочетете сбора
Табелата показва задача за събиране на цели числа. Пример: −6 + 14. Минус шест плюс четиринадесет е осем.
Докоснете маркера
В коритото има три глинени маркера. Всеки показва възможен общ сбор. Докоснете верния отговор. Клавиши 1, 2 и 3 също работят.
Гледайте състезанието
Правилното докосване изстрелва вашата шейна към платото. Грешка позволява на глутницата да напредне с един маркер и ви коства един захват.
Превземете платото
Първият до последния маркер печели. Ако глутницата пристигне първа или захватите ви свършат, състезанието приключва. Подобрете рекорда си на Лесно, Средно или Трудно ниво.
Състезание по коритото
Вие и глутницата споделяте пролом с осем маркера. Правилните сборове изпращат медната шейна към платото. Пропуските придвижват глутницата напред.
Събиране на знаци
Всяка задача е събиране на цели числа. Лесното ниво смесва едно положително и едно отрицателно число до 9. Средното ниво използва и двата знака до 20. Трудното ниво използва по-големи събираеми и понякога три числа.
Три глинени маркера
Един маркер е сборът. Другите са често срещани грешки: изпускане на знак, събиране на абсолютни стойности или объркване с изваждане.
Три захвата
Три грешки изчерпват вашите захвати. Стигнете първи до платото, за да спечелите. Най-добрите резултати се запазват за всяка трудност.
Gorge Glide е състезание за събиране на цели числа за седми клас. В каньон по здрач се намират медна шейна и съперничеща глутница. Над речното корито се появява сбор от положителни и отрицателни цели числа. Играчът докосва глинения маркер, който е равен на сбора. Правилните отговори ви придвижват към платото. Грешните отговори придвижват глутницата напред и ви костват един захват. Целта е да стигнете до платото първи.
Знаците остават видими
Отрицателните числа са в скоби, когато са второто събираемо. Учениците виждат −6 + (−4) като две насочени величини, а не просто като лист за изваждане.
Капаните съответстват на реални грешки
Грешните маркери са резултат от събиране на абсолютни стойности, пропуснат знак или изваждане вместо събиране. Това е същият модел на грешки, който се среща при работа с хартия.
Незабавна реакция
Грешното докосване светва и глутницата се придвижва веднага. Няма нужда от проверка на цяла страница след всеки елемент.
Лесно управление
Маркерите са големи. Зоната за игра е разположена удобно под пролома.
Глинения маркер, който е равен на сбора на целите числа върху табелата. Пример: −8 + 5 е −3.
Съберете техните модули (абсолютни стойности) и запазете отрицателния знак. (−7) + (−4) е −11. Този сбор е маркерът, който търсите.
Това е грешка. |−6| + |14| е 20, но −6 + 14 е 8. Глутницата печели един маркер.
Големината на събираемите и появата на трето число. Правилото за докосване на сбора остава същото.
За шести до осми клас (възраст 11–14 години), когато учениците се учат да събират положителни и отрицателни цели числа. Останете на Лесно ниво за смесени знаци до 9.
Kiln Carry – Събиране на двуцифрени и трицифрени числа
Пещ за сажди, три глинени пещи и плоча за събиране на двуцифрени или трицифрени числа. Изсипете цифрите от съответния разред в пещта. Ако сборът достигне десет или повече, „отпените“ десетицата към следващата пещ. Ако е под десет, подпечатайте цифрата. Работете първо с единиците, после с десетиците и накрая със стотиците. Създадена за упражняване на многоцифрено събиране в трети клас.