قم بتدوير العجلة لتستقر عشوائيًا على واحدة من 16 نوعًا أيقونيًا من ألعاب الفيديو! اكتشف أصل كل نوع وفئته وقطعة رائعة من تاريخ الألعاب - من الأصول السوفيتية لتتريس إلى حفلات فورتنايت التي حضرها 12 مليون لاعب وستار كرافت كرياضة وطنية كورية.
انقر أو اضغط على العجلة الدوارة لإرسالها في الدوران. عندما تتوقف، ستكتشف نوعًا عشوائيًا من ألعاب الفيديو - كاملاً بفئته وأصله الجغرافي وحقيقة رائعة عن تاريخه أو تأثيره الثقافي أو ابتكاره التقني.
16 نوعًا أيقونيًا من ألعاب الفيديو من كلاسيكيات الأركيد إلى الرياضات الإلكترونية التنافسية
8 فئات مميزة: أكشن، تقمص الأدوار، استراتيجية، أركيد، عالم مفتوح، تنافسي، رعب، إيقاع
الأصل الجغرافي والتاريخي لكل نوع
حقائق رائعة تمتد لأكثر من 50 عامًا من تاريخ الألعاب
تغطي كل شيء من بونغ (1972) إلى معارك الملوك الحديثة
عجلة دوارة ذات طابع سايبربانك داكن بالنيون
عجلة تدوير أنواع ألعاب الفيديو هي أداة تعليمية تأخذك عبر 16 فئة محددة من ألعاب الفيديو - من أنواع الأكشن (تصويب منظور الشخص الأول، قتال، تسلل، مغامرات أكشن) وتقاليد تقمص الأدوار (ألعاب تقمص الأدوار، ألعاب تقمص الأدوار الجماعية عبر الإنترنت) إلى الاستراتيجية (استراتيجية الوقت الحقيقي، MOBA)، كلاسيكيات الأركيد (منصات، ألغاز، سباقات، رياضية، إيقاع)، العالم المفتوح، معارك الملوك التنافسية، ورعب البقاء. يكشف كل إدخال القصص المفاجئة وراء الأنواع التي كنت تظن أنك تعرفها.
سواء كنت لاعبًا تبحث عن استكشاف نوع جديد، أو طالبًا يدرس الثقافة الرقمية، أو مطور ألعاب يبحث عن الإلهام، أو مجرد فضولي حول أصول ألعابك المفضلة، فإن هذه العجلة تلبي احتياجاتك. تعلم لماذا وجدت Metal Gear Gear لأن الأجهزة كانت ضعيفة جدًا للقتال، وكيف عكست Dance Dance Revolution السمنة الطفولية في اليابان، ولماذا حصلت تترس على براءة اختراع من الحكومة السوفيتية، وكيف أدت خريطة مخصصة من Warcraft III إلى ولادة صناعة MOBA التي تقدر بمليار دولار.
الألعاب الرياضية كانت الأولى - بونغ (1972) كانت في الواقع لعبة رياضية (تنس). ظهرت الفئات النوعية المميزة الأولى في أواخر السبعينيات وأوائل الثمانينيات عندما بدأت ألعاب التصويب والمنصات والمغامرات في التمايز عن بعضها البعض. تم تعريف نوع المنصات كما نعرفه بواسطة Donkey Kong (1981) وتم إتقانه بواسطة Super Mario Bros (1985).
وصلت StarCraft (1998) إلى كوريا الجنوبية في الوقت الذي كانت فيه البلاد توسع البنية التحتية للإنترنت وثقافة مقاهي الإنترنت (PC bang) خلال التعافي الاقتصادي من أزمة عام 1997 المالية. جعل توازن اللعبة المثالي بين ثلاثة فصائل غير متناظرة منها مثالية للعب التنافسي. تم إطلاق قنوات تلفزيونية كابل كورية مخصصة بالكامل لبث StarCraft في عام 2000، مما أدى إلى إنشاء لاعبين محترفين يتمتعون بمكانة المشاهير ومتابعين من المعجبين يمكن مقارنتهم بالرياضيين التقليديين.
تحتفظ Minecraft بالرقم القياسي بأكثر من 238 مليون نسخة مباعة عبر جميع المنصات. إنها اللعبة الأكثر مبيعًا في كل فئة رئيسية: الكمبيوتر، وحدة التحكم، والهاتف المحمول. Grand Theft Auto V (2013) هي منتج ترفيهي فردي الأكثر ربحًا في التاريخ بأكثر من 8 مليارات دولار من الإيرادات، متجاوزة أي فيلم أو ألبوم أو كتاب فردي.
'تأثير تترس' هي ظاهرة موثقة علميًا حيث يبدأ اللاعبون الذين يقضون وقتًا طويلاً في لعب تترس في رؤية الأشكال المتساقطة في أحلامهم، وفي الأشياء الواقعية، وفي رؤيتهم الطرفية. كانت واحدة من أوائل الدراسات التي أظهرت أن ألعاب الفيديو يمكن أن تغير أنماط معالجة الدماغ جسديًا. لوحظ التأثير منذ ذلك الحين مع ألعاب أخرى قائمة على الأنماط ويتم دراسته في علم النفس المعرفي.
أدت أعمال العنف الوحشية في DOOM (1993) و Mortal Kombat إلى دعوة السيناتورين الأمريكيين جو ليبرمان وهيرب كول لعقد جلسات استماع في الكونغرس في عام 1993 حول عنف ألعاب الفيديو وتأثيره على الأطفال. في مواجهة تهديد التنظيم الحكومي، أنشأت صناعة ألعاب الفيديو بشكل استباقي مجلس تقييم برامج الترفيه (ESRB) في عام 1994 كهيئة ذاتية التنظيم تقوم حتى اليوم بتقييم جميع الألعاب المباعة في أمريكا الشمالية.
تحمل بطولة The International 2021 للعبة Dota 2 الرقم القياسي بحوالي 40 مليون دولار في إجمالي أموال الجوائز - أكبر جائزة في تاريخ الرياضات الإلكترونية. بشكل فريد، تم تمويل هذه الجائزة بالكامل من خلال المعاملات الصغيرة المجتمعية (نظام تذكرة المعركة)، وليس من المطور مباشرة. منحت بطولة Fortnite العالمية لعام 2019 جائزة قدرها 30 مليون دولار، وفاز فيها كايل 'بوغا' جيرسدورف البالغ من العمر 16 عامًا بمبلغ 3 ملايين دولار بشكل فردي.