وجّه الغواص صاحب الخوذة المضيئة في ممر الطمي. تظهر لوحة صدفية رقماً من 0 إلى 10. اسحب الغواص نحو الكرة الزجاجية التي تحمل ذلك الرقم وانطلق نحو الصندوق الحجري. تتدرب مرحلة ما قبل المدرسة والروضة على التعرف على الأرقام من 0 إلى 10، مع الحصول على نقاط بريق مع كل رحلة سباحة ناجحة.
بداية الغوص
يبدأ ممر الطمي من تلقاء نفسه. اضغط على سهل أو متوسط أو صعب على الشريط الحديدي. لا يوجد زر بدء فوق الكرات.
اقرأ اللوحة
تظهر اللوحة رقماً معيناً. توضح التعليمات اسبح إلى الرقم. اقرأ اللوحة واسحب الغواص إلى الكرة الزجاجية التي تحمل ذلك الرقم.
اسبح إلى الرقم
وجّه الغواص نحو الكرة التي يطابق ختمها ما هو موجود على اللوحة. الإصابة تضيف بريق وتُعلم الطفل: تلك العلامة هي الرقم. الخطأ يكلفك مصباحاً واحداً.
املأ الممر لتصل إلى نور الصندوق
اسبح إلى ثمانية أرقام للفوز، أو استمر في اللعب حتى تنفد المصابيح. يظهر نور الصندوق مجموع بريق، ورتبتك، وزر اغص من جديد.
اسبح إلى الرقم
تظهر اللوحة رقماً معيناً، بينما تنجرف الكرات الزجاجية في الرواسب. اسحب الغواص إلى الكرة الزجاجية التي تحمل ذلك الرقم. الإصابة الصحيحة تفجر الكرة وتدفعك داخل الممر، أما الخطأ فيجعل الغواص يتراجع ويطفئ إحدى المصابيح.
ممر نحو الصندوق
يبدأ ممر الطمي تلقائياً. يمكنك البقاء على مستويات سهل، متوسط، أو صعب عبر الشريط الحديدي دون الحاجة لفتح قائمة. كل سباحة ناجحة تملأ الممر، وثماني محاولات ناجحة تصل بك إلى نور الصندوق.
نقاط بريق وسلسلة النجاح
تبدأ كل إصابة بـ 100 بريق وتزيد بمقدار 50 نقطة مع كل سلسلة نجاح متتالية. تتطاير نقاط التسجيل من الغواص، بينما يؤدي الخطأ إلى إعادة تعيين السلسلة. يوضح مقياس الممر التقدم نحو الصندوق.
صعوبة تغير المهارة
يستخدم المستوى السهل الأرقام من 0 إلى 5 مع كرتين بطيئتين. يفتح المستوى المتوسط الأرقام من 0 إلى 10 مع ثلاث كرات. أما المستوى الصعب فيبقي على الأرقام من 0 إلى 10، مع أربع كرات أسرع وأرقام متشابهة بصرياً مثل 6 بجانب 9.
ممر الطمي هي لعبة موجهة لمرحلة ما قبل المدرسة والروضة تهدف إلى تعليم التعرف على الأرقام من 0 إلى 10. يقوم الأطفال بسحب غواص عبر خندق من الطمي البركاني والسباحة باتجاه الرقم الموجود على الكرة الزجاجية. المستوى سهل يقتصر على الأرقام من 0 إلى 5، بينما يفتح متوسط و صعب الأرقام حتى 10 مع إضافة أرقام متشابهة. الهدف هو تعزيز مهارة التعرف على الأرقام بطريقة تفاعلية وممتعة.
الأرقام 0-10 أثناء الحركة
تتطلب رياضيات ما قبل المدرسة والروضة معرفة الأرقام من 0 إلى 10. تجعل هذه اللعبة المهمة ممتعة: اقرأ اللوحة، ثم اسبح إلى الرقم.
سباق نحو الصندوق
كل إصابة تملأ الممر. يشعر الأطفال باقتراب الصندوق الحجري مع زيادة سرعة ظهور الأرقام.
تغذية راجعة فورية
الإصابة الصحيحة تفجر الكرة وتطلق بريقاً من الغواص، بينما يتسبب الخطأ في ارتداده. تستخدم اللعبة دائماً عبارة "اسبح إلى الرقم"، مما يوحد لغة التعليمات مع التجربة داخل اللعبة.
تعمل باللمس أو بالفأرة
اسحب الغواص نحو الكرة. أهداف اللمس كبيرة الحجم، وتضيء الكرة المستهدفة أثناء السباحة نحوها.
تظهر اللوحة رقماً معيناً وتحمل الكرات هذا الرقم بالإضافة إلى أرقام أخرى. يستخدم المستوى السهل الأرقام من 0 إلى 5، بينما يستخدم المتوسط والصعب الأرقام من 0 إلى 10. ويضيف المستوى الصعب أرقاماً متشابهة بصرياً مثل 6 بجانب 9.
تبدأ كل إصابة بـ 100 بريق وتزيد بمقدار 50 نقطة مع كل سلسلة نجاح. يؤدي أي خطأ إلى إعادة ضبط السلسلة وإطفاء واحد من ثلاثة مصابيح.
اقرأ الرقم الموجود على اللوحة، ثم اسحب الغواص إلى الكرة الزجاجية التي تحمل نفس الرقم. إذا أظهرت اللوحة 7، اسبح إلى الكرة رقم 7.
تتحرك أربع كرات في وقت واحد، ويكون التيار أسرع، وتوضع أرقام متشابهة بصرياً مثل 6 و9 بجانب الرقم الصحيح.
اللعبة مخصصة لمرحلة ما قبل المدرسة ورياض الأطفال للتعرف على الأرقام من 0 إلى 10. المستوى السهل يغطي الأرقام 0-5، والمستويات الأخرى تكمل المجموعة حتى 10.
