بحيرة غامضة عند الغسق، وسمكة شيطان المانتا، وثعبان البحر يتحركون في سباق للوصول إلى صندوق اللؤلؤ النحاسي. توجد معادلة ذات خطوة واحدة مثل x - 20 = 8 تحت القناة المائية. اضغط على الفانوس الذي يمثل قيمة x. الإجابة الصحيحة تدفع بك للأمام، بينما الخطأ يسمح لثعبان البحر بالاقتراب ويكلفك خزاناً من الهواء. أول من يصل إلى الصندوق يفوز.
x − 20 = 8
اضغط الفانوس الذي هو x
x + a و x − a. أرقام صغيرة.

اقرأ المعادلة
تظهر اللوحة معادلة ذات خطوة واحدة. مثال: x - 20 = 8. قم بعكس الطرح: أضف 20 إلى كلا الطرفين. إذن قيمة x هي 28.
اضغط على الفانوس الصحيح
تطفو ثلاثة فوانيس تحت اللوحة، كل منها يظهر قيمة محتملة لـ x. اضغط على القيمة الصحيحة. يمكنك أيضاً استخدام المفاتيح 1 و2 و3.
راقب السباق
الضغط الصحيح يدفع بسمكة المانتا للأمام. أما الإجابة الخاطئة فتسمح لثعبان البحر بالتقدم علامة واحدة وتفرغ أحد خزانات الهواء.
احصل على الكنز
أول من يصل إلى العلامة الأخيرة يفوز. إذا وصل ثعبان البحر أولاً أو نفد هواءك، ينتهي السباق. حاول تحطيم رقمك القياسي في المستويات السهل أو المتوسط أو الصعب.
تسابق في القناة المائية
أنت وثعبان البحر تتسابقان في مسار مكون من ثماني علامات. الإجابات الصحيحة تجعل سمكة المانتا تسبح نحو الصندوق، بينما تؤدي الإجابات الخاطئة إلى تقدم ثعبان البحر.
عكس العمليات الحسابية
كل سؤال عبارة عن مسألة جمع أو طرح بمتغير واحد. المستوى السهل يضع x على اليسار، بينما المستويان المتوسط والصعب يضعان x في أي من الجانبين.
ثلاثة فوانيس
أحد الفوانيس يمثل القيمة الصحيحة لـ x، والفانوسان الآخران يمثلان أخطاء شائعة: مثل استخدام الثابت نفسه، أو عكس العملية، أو الخطأ بمقدار عشرة.
خزانات الهواء
ثلاث إجابات خاطئة ستفرغ خزان الهواء الخاص بك. صل إلى الصندوق أولاً لتفوز. يتم حفظ أفضل النتائج لكل مستوى صعوبة.
ريف راش هي سباق جبري مخصص لطلاب الصف السادس. تجري أحداثها في بحيرة عند الغسق حيث توجد سمكة مانتا وثعبان بحر. تظهر معادلة جمع أو طرح بسيطة تحت الماء، وعلى اللاعب الضغط على الفانوس الذي يساوي قيمة x. الإجابات الصحيحة تقربك من صندوق اللؤلؤ، بينما الإجابات الخاطئة تساعد منافسك وتكلفك مخزون الهواء.
التركيز على العمليات العكسية
يتعلم الطلاب التعامل مع عمليتي الجمع والطرح كحركات يمكن عكسها، وهي المهارة الأساسية لحل المعادلات ذات الخطوتين لاحقاً.
نتائج ملموسة ومرئية
المسار المائي هو لوحة النتائج الخاصة بك. يمكنك رؤية ثعبان البحر وهو يقترب منك، مما يضيف حماساً فورياً دون الحاجة لأوراق العمل التقليدية.
الأخطاء التعليمية
الفوانيس الخاطئة تحاكي الأخطاء الشائعة التي يقع فيها طلاب الصف السادس، مما يجعل الخطأ فرصة لتعلم العملية الصحيحة بدلاً من مجرد اختيار رقم عشوائي.
واجهة تفاعلية سهلة
الفوانيس كبيرة وواضحة، وطريقة اللعب تتم في أسفل الشاشة، مما يضمن بقاءك دائماً في قلب السباق.
معادلات جمع وطرح من خطوة واحدة بأعداد صحيحة. المستوى السهل يستخدم معادلات x + a و x - a، بينما المستويان المتوسط والصعب يستخدمان أيضاً a + x و a - x.
يتقدم ثعبان البحر علامة واحدة نحو الصندوق وتفقد خزان هواء. ينتهي السباق إذا فرغت خزانات الهواء الثلاثة أو وصل ثعبان البحر إلى الصندوق.
لا، حل المعادلة هو المحرك. تسبح سمكة المانتا من تلقاء نفسها بمجرد ضغطك على الفانوس الصحيح.
موقع المتغير x وحجم الأرقام. يظل طول السباق (8 علامات) وقاعدة خزانات الهواء الثلاثة كما هي في جميع المستويات.
من الصف الخامس إلى السابع (حوالي 10-13 سنة)، وهي المرحلة التي يبدأ فيها الطلاب التعامل مع المتغير كعدد مفقود في معادلات الخطوة الواحدة. ابقَ على المستوى السهل لإتقان مفاهيم العمليات العكسية.
تمرن على الجمع والطرح والضرب والقسمة باستخدام بطاقات تعليمية موقوتة. اختر مستوى السهولة أو المتوسط أو الصعوبة، وتتبع سلاسل إجاباتك الصحيحة، وصقل مهاراتك في الرياضيات الذهنية في 60 ثانية فقط!