BrowserFun
ألعابعالميللمعلمينالانضمام للفصل
  • الرئيسية
  • مغامرة
  • ألعاب جديدة
  • ألعاب
BrowserFun

ألعاب تعليمية مجانية لكل فصل دراسي.

جميع الألعابالانضمام للفصل

استكشف

  • الروبوتات
  • مغامرة
  • الدروس
  • أدوات للمعلمين
  • ألعاب جديدة
  • للمعلمين
  • دليل الفصل الدراسي
  • كل الفئات

قانوني

  • سياسة الخصوصية
  • الشروط والأحكام
  • سياسة ملفات تعريف الارتباط
  • إخلاء المسؤولية

© 2026 BrowserFun. جميع الحقوق محفوظة.

  1. الرئيسية
  2. /
  3. ألعاب
  4. /
  5. القفز على المضاعفات

القفز على المضاعفات

مروج المضاعفات

يقفز الأرنب إلى حجر يظهر عليه عدد من مضاعفات عدد المسار، ويأخذ جزرة. يسمّي سطر المهمة هذا العدد، ولا يظهر المسار التالي إلا بعد خمس جزرات في صف الجزر. يمضي العدّاد من المسار 1 / 8 إلى المسار 8 / 8. مع كل قفزة تتغير النقاط وسلسلة النجاح، وتحفظ أفضل نتيجة أعلى النقاط.

رياضياتضربالحس العدديالصف الرابع

المزيد مثل هذه

ماث دوكو

ماث دوكو

لعبة اختم الإجابة للأطفال

لعبة اختم الإجابة للأطفال

بطاقات الرياضيات
لعبة رياضيات سريعة مع أعلى الدرجات

لعبة رياضيات سريعة مع أعلى الدرجات

تحدي الرياضيات الذهنية
لعبة ألغاز الرياضيات بأسلوب ووردل (نردل)

لعبة ألغاز الرياضيات بأسلوب ووردل (نردل)

خمّن المعادلة
لعبة العبور وتحديد المضاعفات

لعبة العبور وتحديد المضاعفات

سيندر كروس (Cinder Cross)
صفوف متساوية للأولي أو المركب

صفوف متساوية للأولي أو المركب

عوامل اليراعات

كيف تلعب مروج المضاعفات

  1. 1

    اقرأ المسار

    التلميح كاملًا: اقفز على المضاعفات. اجمع خمس جزرات في كل مسار. في لعبة جديدة يقول المسار 1 / 8: اقفز على مضاعفات 3. تبدأ المعادلة عند 1 × 3 = 3، ويعرض الجزر خمس أيقونات فارغة.

  2. 2

    اختر حجرًا مرقّمًا

    العدد مكتوب على وجه الحجر. المس الحجر، أو اتبع الدليل بحروفه: اختر حجرًا مرقّمًا. المفاتيح من 1 إلى 6 تقفز إلى الحجر المقابل.

  3. 3

    راجع النقاط والمعادلة

    إذا كان العدد مضاعفًا زادت النقاط وسلسلة النجاح، وامتلأت جزرة، وظهرت حقيقة مثل 2 × 3 = 6 داخل مسار الضرب الخاص بك. إذا أخطأت عادت سلسلة النجاح إلى 0 وظهرت الحقيقتان المجاورتان، وبقيت الأحجار لمحاولة أخرى.

  4. 4

    اضغط المسار التالي

    بعد جمعت خمس جزرات! اضغط المسار التالي. على المسار 8 / 8 يفتح الزر اكتملت مغامرة المرج! ويظهر سطر النقاط. العب مجددًا يضع النقاط وسلسلة النجاح على 0، ويمسح التدريب، ويفتح المسار 1 / 8 بالترتيب 3، 2، 5، 4، 6، 9، 7، 8.

الميزات الرئيسية

  • ستة أحجار، ثلاثة مضاعفات

    في أول المسار تظهر ستة أحجار. ثلاثة منها مضاعفات لم تُستخدم بعد، من ضرب عدد المسار في 1 حتى ضربه في 12، وثلاثة أعداد أخرى من المدى نفسه. القفز إلى أي مضاعف مقبول. بعد الهبوط يختفي الحجر، ولا يرجع ذلك المضاعف في المسار نفسه.

  • خمس جزرات، ثمانية مسارات

    كل قفزة صحيحة تملأ جزرة واحدة في الجزر. حين تظهر جمعت خمس جزرات! يصير المسار التالي جاهزًا. ترتيب البداية هو 3 ثم 2 ثم 5 ثم 4 ثم 6 ثم 9 ثم 7 ثم 8، ويُعرض من المسار 1 / 8 إلى المسار 8 / 8.

  • النقاط وسلسلة النجاح وأفضل نتيجة

    القفزة الصحيحة تزيد سلسلة النجاح بمقدار 1 أولًا، ثم تُضاف إلى النقاط 20 زائد 5 مضروبة في أصغر العددين بين سلسلة النجاح و5. لذلك تظهر +25 ثم +30 ثم +35 ثم +40 ثم +45، وتثبت +45 ما دامت سلسلة النجاح 5 أو أكثر. تنتقل سلسلة النجاح إلى المسار التالي. القفزة الخاطئة تعيد سلسلة النجاح إلى 0، ولا تغيّر النقاط ولا الجزر، والقفزة الصحيحة بعدها +25. أربعون قفزة صحيحة بلا خطأ تجمع 1750. تتجدد أفضل نتيجة حين تصبح النقاط أعلى، ثم تبقى على هذا الجهاز.

  • تدرّب على عدد

    تعرض الإعدادات الأعداد من 2 إلى 10 تحت تدرّب على عدد، مع السطر ثمانية مسارات · بلا مؤقّت. جولة تدريب جديدة تعيد المسارات الثمانية كلها على العدد المختار. العودة إلى المسار تغلق اللوحة وتُبقي المسار الحالي.

ما هي مروج المضاعفات؟

مروج المضاعفات مرج من أحجار مرقّمة، يقفز فيه الأرنب إلى مضاعفات عدد واحد ويجمع خمس جزرات. تؤخذ هذه المضاعفات من ضرب العدد في 1 حتى ضربه في 12، ويعدّ الشريط من المسار 1 / 8 إلى المسار 8 / 8. في الإعدادات يُقرأ السطر ثمانية مسارات · بلا مؤقّت. في المسار الذي يقول اقفز على مضاعفات 6، يُظهر الهبوط على 18 العبارة 18 من مضاعفات 6! والمعادلة 3 × 6 = 18. الهبوط على 20 يُظهر 20 ليس من مضاعفات 6. جرّب حجرًا آخر. تحت هذا الخطأ تأتي المعادلة 3 × 6 = 18 < 20 < 24 = 4 × 6.

لماذا تلعب مروج المضاعفات؟

  • 1

    الخطأ يُبقي الجزر

    يهتز الحجر الخطأ، وتطلب الرسالة تجريب حجر آخر. تعود سلسلة النجاح إلى 0. تبقى النقاط، وتبقى الجزر التي جُمعت على المسار.

  • 2

    كل قفزة تكتب حقيقة

    القفزة الصحيحة تكتب عملية الضرب، مثل 4 × 5 = 20، ويُبرزها مسار الضرب الخاص بك بين المضاعفات الاثني عشر. القفزة الخاطئة تكتب الحقيقتين الواقعتين على جانبي العدد المختار.

  • 3

    عدد واحد أو ترتيب البداية

    جولة تدريب جديدة تُجري المسارات الثمانية على عدد واحد من 2 إلى 10. العب مجددًا يُصفّر النقاط وسلسلة النجاح، ويمسح التدريب، ويعود إلى الترتيب 3، 2، 5، 4، 6، 9، 7، 8.

  • 4

    أفضل نتيجة تبقى على الجهاز

    تتجدد أفضل نتيجة حين تتجاوزها النقاط، حتى قبل نهاية الجولة. الجولة التالية تبدأ النقاط وسلسلة النجاح من 0، وتترك أفضل نتيجة كما هي.

الأسئلة المتكررة

كم مسارًا في اللعبة؟

ثمانية مسارات، وكل مسار يطلب خمس جزرات. يُقرأ العدّاد المسار 1 / 8 حتى المسار 8 / 8. في الجولة الأولى الأعداد بالترتيب: 3، 2، 5، 4، 6، 9، 7، ثم 8. سطر الإعدادات هو ثمانية مسارات · بلا مؤقّت.

ماذا يحدث عند حجر خطأ؟

تسمّي الرسالة العدد وتقول إنه ليس من المضاعفات، ثم جرّب حجرًا آخر. تصبح سلسلة النجاح 0. النقاط والجزر لا يتغيران، والحجر يبقى، ولا توجد أرواح. أي مضاعف آخر على المسار ما زال مقبولًا.

كيف تعمل النقاط؟

تزيد القفزة الصحيحة سلسلة النجاح بمقدار 1، ثم تُضاف 20 نقطة زائد 5 مضروبة في أصغر العددين بين سلسلة النجاح و5. لذلك تكون الإضافة الأولى في السلسلة +25، ثم +30، ثم +35، ثم +40، ثم +45. الخطأ يعيد سلسلة النجاح إلى 0، فتبدأ القفزة الصحيحة التالية من +25. تستمر سلسلة النجاح في المسار التالي إلى أن يقع خطأ. أربعون قفزة صحيحة بلا خطأ تجمع 1750. تتجدد أفضل نتيجة إذا صارت النقاط أعلى، وتبقى.

هل يمكن لطفلي التدرب على عدد واحد؟

نعم. عنوان الإعدادات هو تدرّب على عدد، والقائمة هي 2 و3 و4 و5 و6 و7 و8 و9 و10. جولة تدريب جديدة تعيد المسار 1 / 8، وتُجري المسارات الثمانية كلها على هذا العدد. العودة إلى المسار تغلق الإعدادات وتُبقي المسار الحالي. في شاشة النهاية، العب مجددًا يرجع إلى ترتيب البداية، ويضع النقاط وسلسلة النجاح على 0، ويمسح التدريب.

لأي صف مروج المضاعفات؟

للصف الرابع. كل مسار يطلب مضاعفات عدد واحد، من ضربه في 1 حتى ضربه في 12.

0مرة
القفز على المضاعفاتالعب