Quay bánh xe để ngẫu nhiên chọn ra 1 trong 16 thể loại game video biểu tượng! Khám phá nguồn gốc, danh mục và những câu chuyện lịch sử game hấp dẫn của mỗi thể loại — từ nguồn gốc Liên Xô của Tetris đến các buổi hòa nhạc có 12 triệu người chơi của Fortnite và vị thế của StarCraft như một môn thể thao quốc gia của Hàn Quốc.
Nhấn hoặc chạm vào bánh xe quay để nó bắt đầu quay. Khi dừng lại, bạn sẽ khám phá một thể loại game video được chọn ngẫu nhiên — bao gồm cả danh mục, nguồn gốc địa lý và một sự kiện thú vị về lịch sử, ảnh hưởng văn hóa hoặc đổi mới kỹ thuật của nó.
16 thể loại game video biểu tượng, từ các game arcade kinh điển đến thể thao điện tử cạnh tranh
8 danh mục riêng biệt: Hành động, Nhập vai, Chiến thuật, Arcade, Thế giới mở, Cạnh tranh, Kinh dị, Âm nhạc
Nguồn gốc địa lý và lịch sử cho mỗi thể loại
Sự kiện thú vị trải dài hơn 50 năm lịch sử game
Bao quát mọi thứ từ Pong (1972) đến Battle Royale hiện đại
Bánh xe quay chủ đề neon cyberpunk u tối
Bánh Xe Quay Thể Loại Game Video là một công cụ giáo dục đưa bạn qua 16 danh mục game video định hình — từ các thể loại Hành động (FPS, Đánh đấm, Lén lút, Hành động-Phiêu lưu) và truyền thống RPG (Game nhập vai, MMORPG) đến Chiến thuật (RTS, MOBA), các game arcade kinh điển (Đi cảnh, Giải đố, Đua xe, Thể thao, Âm nhạc), Thế giới mở, Battle Royale cạnh tranh và Sinh tồn kinh dị. Mỗi mục sẽ tiết lộ những câu chuyện đáng ngạc nhiên đằng sau các thể loại mà bạn nghĩ mình đã biết.
Dù bạn là một game thủ muốn khám phá thể loại mới, một sinh viên nghiên cứu văn hóa kỹ thuật số, một nhà phát triển game tìm kiếm cảm hứng, hay chỉ đơn giản là tò mò về nguồn gốc của các game yêu thích, bánh xe quay này sẽ mang lại điều đó. Tìm hiểu lý do Metal Gear tồn tại vì phần cứng quá yếu cho chiến đấu, Dance Dance Revolution đã đảo ngược tình trạng béo phì thời thơ ấu ở Nhật Bản như thế nào, tại sao Tetris được chính phủ Liên Xô cấp bằng sáng chế, và làm thế nào một bản đồ tùy chỉnh của Warcraft III đã tạo ra ngành công nghiệp MOBA trị giá hàng tỷ đô la.
Game thể thao là đầu tiên — Pong (1972) về mặt kỹ thuật là một game thể thao (tennis). Các danh mục thể loại có thể nhận diện đầu tiên xuất hiện vào cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 khi game bắn súng, đi cảnh và phiêu lưu bắt đầu phân biệt với nhau. Thể loại đi cảnh như chúng ta biết đã được định hình bởi Donkey Kong (1981) và hoàn thiện bởi Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) đến Hàn Quốc đúng lúc quốc gia này đang mở rộng hạ tầng internet và văn hóa PC bang (quán net) trong quá trình phục hồi kinh tế sau khủng hoảng tài chính năm 1997. Sự cân bằng hoàn hảo giữa ba phe phái không đối xứng của game đã khiến nó trở nên lý tưởng cho thi đấu cạnh tranh. Các kênh truyền hình cáp của Hàn Quốc dành hoàn toàn cho phát sóng StarCraft đã ra mắt vào năm 2000, tạo ra các tuyển thủ chuyên nghiệp có địa vị ngôi sao và lượng người hâm mộ có thể so sánh với các vận động viên truyền thống.
Minecraft giữ kỷ lục với hơn 238 triệu bản được bán ra trên mọi nền tảng. Đây là game bán chạy nhất trong mọi danh mục chính: PC, console và di động. Grand Theft Auto V (2013) là sản phẩm giải trí đơn lẻ sinh lời nhất trong lịch sử với hơn 8 tỷ đô la doanh thu, vượt qua bất kỳ bộ phim, album hay cuốn sách nào.
'Hiệu ứng Tetris' là một hiện tượng được khoa học ghi nhận, nơi những người chơi dành thời gian dài chơi Tetris bắt đầu nhìn thấy các hình khối rơi trong giấc mơ, trong các vật thể ngoài đời thực và trong tầm nhìn ngoại vi của họ. Đây là một trong những nghiên cứu đầu tiên chứng minh rằng game video có thể thay đổi các mẫu xử lý não bộ về mặt vật lý. Hiệu ứng này sau đó đã được quan sát thấy với các game dựa trên mẫu khác và được nghiên cứu trong tâm lý học nhận thức.
Bạo lực đồ họa trong DOOM (1993) và Mortal Kombat đã thúc đẩy Thượng nghị sĩ Mỹ Joe Lieberman và Herb Kohl tổ chức các phiên điều trần của Quốc hội vào năm 1993 về bạo lực game video và tác động của nó đối với trẻ em. Đối mặt với mối đe dọa về quy định của chính phủ, ngành công nghiệp game video đã chủ động thành lập Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB) vào năm 1994 như một cơ quan tự quản lý vẫn xếp hạng tất cả các game được bán ở Bắc Mỹ ngày nay.
The International 2021 của Dota 2 giữ kỷ lục với khoảng 40 triệu đô la tiền thưởng — giải thưởng lớn nhất trong lịch sử esports. Điểm độc đáo là giải thưởng này được tài trợ hoàn toàn bởi các giao dịch vi mô trong cộng đồng (hệ thống Battle Pass), không phải từ nhà phát triển trực tiếp. World Cup Fortnite năm 2019 đã trao giải 30 triệu đô la, với Kyle 'Bugha' Giersdorf 16 tuổi giành được 3 triệu đô la cá nhân.