Một đầm phá lúc hoàng hôn, một chú cá đuối xoài và một chú lươn mực đang chạy đua tới rương kho báu ngọc trai đồng. Một phương trình một bước như x − 20 = 8 xuất hiện bên dưới đường đua. Hãy chạm vào chiếc đèn lồng có đáp án là x. Trả lời đúng sẽ giúp bạn tiến về phía trước. Trả lời sai sẽ để con lươn tiến lại gần và làm bạn mất đi một bình khí. Ai tới rương trước người đó thắng.
x − 20 = 8
Chạm đèn lồng là x
x + a và x − a. Số nhỏ.

Đọc phương trình
Bảng hiệu hiển thị một phương trình một bước. Ví dụ: x − 20 = 8. Thực hiện phép nghịch đảo của phép trừ: cộng 20 vào cả hai vế. Vậy x bằng 28.
Chạm vào đèn lồng
Ba chiếc đèn lồng trôi bên dưới bảng hiệu. Mỗi chiếc hiển thị một giá trị ứng cử cho x. Hãy chạm vào chiếc đèn đúng. Bạn cũng có thể dùng phím 1, 2 và 3.
Theo dõi cuộc đua
Chạm đúng, chú cá đuối sẽ bơi vọt về phía trước. Chạm sai, chú lươn sẽ tiến thêm một cột mốc và bạn mất đi một bình dưỡng khí.
Giành rương báu
Ai tới cột mốc cuối cùng trước sẽ thắng. Nếu lươn tới trước hoặc bạn hết bình khí, cuộc đua kết thúc. Hãy thử thách kỷ lục mới ở cấp độ Dễ, Trung bình hoặc Khó.
Đua trên đường kênh
Bạn và chú lươn cùng thi đấu trên một chặng đua có 8 cột mốc. Trả lời đúng sẽ giúp chú cá đuối bơi về phía rương báu. Trả lời sai sẽ khiến chú lươn tiến lên phía trước.
Đảo ngược một bước
Mỗi câu hỏi đều là phép cộng hoặc trừ với một ẩn số. Cấp độ Dễ giữ x ở bên trái. Cấp độ Trung bình và Khó sẽ di chuyển x sang hai bên.
Ba chiếc đèn lồng
Một đèn lồng là kết quả của x. Hai đèn còn lại là các lỗi thường gặp: dùng hằng số có sẵn, đổi ngược phép tính hoặc sai lệch 10 đơn vị.
Bình dưỡng khí
Ba lần trả lời sai sẽ làm hết sạch không khí của bạn. Hãy tới rương báu trước để giành chiến thắng. Điểm ngọc trai cao nhất sẽ được lưu lại theo từng độ khó.
Reef Rush là cuộc đua toán học tiền đại số dành cho học sinh lớp 6. Tại một đầm phá lúc hoàng hôn, cá đuối và lươn thi đấu với nhau. Các phương trình cộng trừ một bước xuất hiện dưới mặt nước. Người chơi chạm vào chiếc đèn lồng có giá trị bằng x. Trả lời đúng giúp bạn tiến gần hơn đến rương ngọc trai. Trả lời sai giúp đối thủ tiến lên và làm bạn mất dưỡng khí. Mục tiêu là tới đích trước.
Ưu tiên phép tính nghịch đảo
Học sinh coi phép + và − là các bước có thể đảo ngược. Đây là kỹ năng cốt lõi cho các bài toán hai bước sau này.
Thử thách trực quan
Đường đua chính là bảng điểm. Bạn thấy con lươn áp sát ngay lập tức. Không có bài tập giấy nào nằm giữa việc chạm và bơi.
Lỗi sai có chủ đích
Các đèn lồng sai mô phỏng chính xác những lỗi học sinh lớp 6 hay mắc phải, giúp học sinh học từ lỗi sai thay vì chọn ngẫu nhiên.
Chạm để tương tác
Đèn lồng được thiết kế lớn. Trò chơi diễn ra ngay trên bảng. Cuộc đua không bao giờ bị che khuất bởi các lớp cài đặt.
Phương trình cộng và trừ một bước với x là số nguyên. Cấp độ Dễ dùng x + a và x − a. Trung bình và Khó dùng thêm a + x và a − x.
Con lươn sẽ tiến thêm một cột mốc về phía rương báu và bạn mất một bình khí. Hết 3 bình khí hoặc lươn tới đích trước sẽ kết thúc cuộc đua.
Không. Việc giải phương trình chính là hành động bơi. Cá đuối sẽ tự bơi khi bạn chạm đúng đèn lồng.
Khác nhau ở vị trí của x và độ lớn của số. Đường đua 8 cột mốc và quy tắc 3 bình khí vẫn giữ nguyên.
Từ lớp 5 đến lớp 7 (khoảng 10–13 tuổi), khi học sinh làm quen với ẩn số trong các phương trình một bước. Hãy bắt đầu từ cấp độ Dễ để nắm vững các phép tính nghịch đảo.
Một hẻm núi lúc hoàng hôn, một chiếc xe trượt bằng đồng và một bầy thú đang đua nhau về đích. Một phép cộng số nguyên như −6 + 14 xuất hiện trên màn hình. Hãy chọn thẻ đất sét ghi kết quả đúng. Nếu chọn đúng, xe của bạn sẽ lướt nhanh về phía trước. Nếu chọn sai, bầy thú sẽ tiến gần hơn và bạn mất một lượt chơi. Ai đến đích trước sẽ thắng. Trò chơi được thiết kế cho trình độ cộng số nguyên lớp 7.