Обертайте колесо, щоб випадковим чином потрапити на один із 16 знакових жанрів відеоігор! Дізнайтеся про походження кожного жанру, його категорію та цікавий факт з історії ігрової індустрії — від радянського походження Tetris до концертів Fortnite з 12 мільйонами гравців і статусу StarCraft як національного спорту Кореї.
Натисніть або торкніться колеса фортуни, щоб запустити його. Коли воно зупиниться, ви відкриєте випадково обраний жанр відеогри — разом із його категорією, географічним походженням та цікавим фактом про його історію, культурний вплив або технічні інновації.
16 знакових жанрів відеоігор від аркадних класиків до змагального кіберспорту
8 чітких категорій: Бойовик, RPG, Стратегія, Аркада, Відкритий Світ, Змагальні, Жахи, Ритм
Географічне та історичне походження кожного жанру
Цікаві факти, що охоплюють понад 50 років історії ігор
Охоплює все від Pong (1972) до сучасних Battle Royale
Темно-кіберпанк неонове колесо фортуни
Колесо Фортуни "Жанри Відеоігор" — це освітній інструмент, який проведе вас крізь 16 визначальних категорій відеоігор — від жанрів бойовиків (FPS, Файтинг, Стелс, Action-Adventure) та традицій RPG (Рольові ігри, MMORPG) до Стратегій (RTS, MOBA), аркадних класиків (Платформер, Головоломка, Гонки, Спорт, Ритм), Відкритого Світу, змагальних Battle Royale та Survival Horror. Кожна категорія розкриває дивовижні історії жанрів, які ви, можливо, думали, що знаєте.
Незалежно від того, чи ви геймер, який хоче дослідити новий жанр, студент, який вивчає цифрову культуру, розробник ігор, що шукає натхнення, чи просто цікавитесь, звідки походять ваші улюблені ігри, ця крутилка надасть вам відповіді. Дізнайтеся, чому Metal Gear існував через слабке обладнання для боїв, як Dance Dance Revolution зупинила дитяче ожиріння в Японії, чому Tetris був запатентований радянським урядом, і як кастомна карта Warcraft III породила індустрію MOBA вартістю мільярди доларів.
Першими були спортивні ігри — Pong (1972) технічно був спортивною грою (теніс). Перші впізнавані категорії жанрів з'явилися наприкінці 1970-х та на початку 1980-х років, коли шутери, платформери та пригодницькі ігри почали відрізнятися один від одного. Жанр платформера, яким ми його знаємо, був визначений Donkey Kong (1981) і вдосконалений Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) з'явився в Південній Кореї саме тоді, коли країна розширювала інтернет-інфраструктуру та культуру PC bang (інтернет-кафе) під час економічного відновлення після фінансової кризи 1997 року. Ідеальний баланс між трьома асиметричними фракціями зробив гру ідеальною для змагань. У 2000 році були запущені корейські кабельні телеканали, присвячені виключно трансляціям StarCraft, створюючи професійних гравців із зірковим статусом та фан-базою, порівнянною з традиційними спортсменами.
Minecraft тримає рекорд із продажем понад 238 мільйонів копій на всіх платформах. Це найпопулярніша гра в кожній основній категорії: ПК, консолі та мобільні пристрої. Grand Theft Auto V (2013) є найприбутковішим розважальним продуктом в історії з доходом понад 8 мільярдів доларів, перевищуючи будь-який окремий фільм, альбом чи книгу.
Ефект Тетрісу' — це науково задокументоване явище, коли гравці, які витрачають багато часу на гру в Tetris, починають бачити падаючі фігури у своїх снах, у реальних об'єктах та на периферії зору. Це було одне з перших досліджень, що показали, що відеоігри можуть фізично змінювати патерни обробки мозку. Ефект відтоді спостерігався з іншими іграми, заснованими на патернах, і вивчається в когнітивній психології.
Гра DOOM (1993) та жорстокість Mortal Kombat спонукали американських сенаторів Джо Лібермана та Герба Коля провести слухання в Конгресі у 1993 році щодо жорстокості відеоігор та її впливу на дітей. Перед загрозою державного регулювання, індустрія відеоігор превентивно створила Entertainment Software Rating Board (ESRB) у 1994 році як орган саморегулювання, який досі присвоює рейтинги всім іграм, що продаються в Північній Америці.
The International 2021 для Dota 2 тримає рекорд із приблизно 40 мільйонами доларів загального призового фонду — найбільшого призового фонду в історії кіберспорту. Унікально, що цей призовий фонд був повністю профінансований спільнотою через мікротранзакції (система Battle Pass), а не безпосередньо розробником. Чемпіонат світу Fortnite 2019 року нагородив 30 мільйонами доларів, а 16-річний Кайл 'Bugha' Гірздорф виграв 3 мільйони доларів індивідуально.