Сутінкова лагуна, манта та вугор змагаються за скриню з мідними перлинами. Під водою відображено рівняння з однією дією, наприклад x − 20 = 8. Натисніть на ліхтар, що є значенням x. Правильна відповідь допоможе вам вирватися вперед. Помилка дозволяє вугру наблизитися та відбирає запас повітря. Перемагає той, хто першим дістанеться скрині.
x − 20 = 8
Натисни ліхтар, який є x
x + a і x − a. Малі числа.

Прочитайте рівняння
На табличці відображено рівняння з однією дією. Наприклад: x − 20 = 8. Скасуйте віднімання: додайте 20 до обох сторін. x = 28.
Натисніть на правильний ліхтар
Під табличкою плавають три ліхтарі. Кожен містить варіант значення x. Натисніть на правильний. Також можна використовувати клавіші 1, 2 та 3.
Стежте за перегонами
Правильний вибір просуває манту вперед. Помилка дозволяє вугру наблизитися на одну позначку та витрачає один балон повітря.
Заберіть скриню
Перемагає той, хто першим досягне останньої позначки. Якщо вугор прибуде першим або ваше повітря закінчиться, гра завершиться. Спробуйте побити свій рекорд на рівні «Легкий», «Середній» або «Складний».
Перегони каналом
Ви та вугор змагаєтеся на дистанції з восьми позначок. Правильні відповіді допомагають манті плисти до скрині. Помилки просувають вугра вперед.
Скасування однієї дії
Кожне завдання — це додавання або віднімання з однією змінною. Рівень «Легкий» залишає x ліворуч. Рівні «Середній» та «Складний» змінюють положення x.
Три ліхтарі
Один ліхтар містить правильне значення x. Інші два — це типові помилки: використання сталої, зміна операції або відхилення на десять одиниць.
Балони з повітрям
Три помилки — і ваш запас повітря вичерпано. Дістаньтеся скрині першим, щоб перемогти. Найкращі результати зберігаються для кожного рівня складності.
Reef Rush — це гра для підготовки до алгебри, розрахована на 6 клас. У сутінковій лагуні манта змагається з вугром. Під водою відображено рівняння на додавання чи віднімання. Гравець має натиснути на ліхтар, значення якого дорівнює x. Правильні відповіді наближають вас до скрині з перлинами. Помилки допомагають супернику та віднімають запас повітря. Мета — дістатися скрині першим.
Основи обернених операцій
Учні вчаться сприймати «+» та «−» як дії, які можна скасувати. Це ключова навичка для подальшого розв’язання складніших рівнянь.
Наочний результат
Канал виступає як табло. Ви бачите, як вугор наближається. Між розв’язанням прикладу та рухом немає жодних пауз.
Типові помилки
Неправильні відповіді в ліхтарях відображають помилки, яких насправді припускаються шестикласники, тому кожна помилка навчає правильному алгоритму, а не просто показує випадкове число.
Зручний інтерфейс
Ліхтарі великі та зручні для натискання. Ігровий процес нічим не перекривається.
Рівняння на додавання та віднімання з цілими числами. Рівень «Легкий» використовує x + a та x − a. «Середній» та «Складний» також використовують a + x та a − x.
Вугор просунеться на одну позначку ближче до скрині, а ви втратите один балон повітря. Гра закінчується, якщо повітря закінчилося або вугор досяг скрині.
Ні. Розв’язання рівняння і є вашим рухом. Манта пливе самостійно після того, як ви натиснете на правильний ліхтар.
Розташування x та розмір чисел. Довжина дистанції (вісім позначок) та правила з повітрям залишаються незмінними.
Для учнів 5–7 класів (приблизно 10–13 років), коли вони починають вивчати змінні в рівняннях з однією дією. Почніть з «Легкого» рівня для опанування базових операцій.
Відповідайте на приклади додавання та віднімання, щоб просувати бігуна по дистанції. Кожна правильна відповідь – один крок вперед. Перегони до фінішу, поки не сплив час або не закінчаться життя.