Створіть коротку програму з блоків «Вперед», «Поворот ліворуч» та «Поворот праворуч», а потім запустіть її, щоб жук пройшов ізометричним шляхом і зібрав усі яблука. Діти вчаться складати алгоритми без написання коду.

Вивчіть шлях
Жук починає рух на одній з плиток і дивиться в певному напрямку. Яблука — це ваші цілі. Рожеві хробаки — це перешкоди, яких треба уникати.
Побудуйте послідовність
Натисніть «Вперед», щоб пройти одну плитку в напрямку погляду жука. Натисніть на поворот, щоб розвернутися на місці. Панель внизу показує програму у послідовному порядку.
Запустіть її
Натисніть «Пуск». Жук виконає команди зліва направо. Натисніть «Очистити», щоб видалити всі блоки та спробувати знову.
Зберіть усі яблука
Станьте на кожне яблуко. Якщо жук зійде зі шляху або потрапить на хробака, програма зупиниться, і ви зможете відредагувати послідовність.
Три командні блоки
Натисніть «Вперед», «Поворот ліворуч» або «Поворот праворуч», щоб створити програму. Натисніть на блок у панелі, щоб видалити його.
Запуск шляху
Натисніть «Пуск» і спостерігайте, як жук виконує команди по черзі. Зберіть усі яблука. Хробак або відсутня плитка зупинять виконання програми.
Трав'яні та кам'яні доріжки
Кожен рівень — це короткий шлях, що завис у повітрі. Легкий рівень передбачає один поворот. Важкий додає друге яблуко та хробака, якого слід уникати.
Табло з результатами
Рівень, кількість яблук, що залишилися, та поточний рахунок відображаються у віконцях над шляхом, щоб ви завжди бачили свій прогрес.
Path Blocks — це перша гра про програмування. Гравцям не потрібно вводити текст. Вони натискають на візуальні блоки, щоб написати послідовність рухів, а потім запускають її, щоб жук пройшов шляхом із плаваючих плиток. Основна ідея полягає в алгоритмі: впорядкованому списку кроків, який або веде до всіх яблук, або ні. Повороти здійснюються на місці, а команда «Вперед» завжди означає напрямок, у якому в даний момент дивиться жук.
Навчає послідовності
Діти розуміють, що порядок має значення. Два кроки вперед і поворот — це зовсім не те саме, що поворот і два кроки вперед.
Робить орієнтацію у просторі зрозумілою
Ліворуч і праворуч визначаються відносно жука, а не екрана. Це той самий принцип, який використовується в Logo, Scratch та наборах робототехніки.
Виправлення помилок через спостереження
Невдалий запуск точно показує, де саме виникла помилка. Учні змінюють один блок і намагаються знову.
Зручне керування
Перетягування не потрібне. Натисніть, щоб додати, натисніть, щоб видалити, натисніть «Пуск». Панель достатньо велика для дитячих рук.
Ні. Просто натисніть на команду, щоб додати її до панелі. Натисніть на блок у панелі, щоб видалити його.
Хробак — це небезпека. Якщо жук наступає на цю плитку, рух зупиняється, і ви можете відредагувати програму.
Легкі шляхи короткі, з одним яблуком. Середні додають другий поворот. Важкі рівні використовують два яблука та хробака, якого треба обійти.
Так. Використовуйте кнопку «Крок», щоб виконати один блок, або «Пуск», щоб відтворити всю послідовність.
Від дитячого садка до п'ятого класу. Легкі рівні — це перше знайомство з послідовностями. Важкі рівні корисні тоді, коли учні вже впевнено орієнтуються у поняттях «ліворуч» та «праворуч» з точки зору персонажа.
Надаються два речення — одне використовує слово правильно, інше — ні. Торкніться правильного. Тестує найпоширеніші помилки у вживанні слів, які роблять учні, від плутаних пар 9-го класу (affect/effect, allusion/illusion) до пасток рівня SAT, таких як meretricious, opprobrium та circumlocution.