16 ikonik video oyunu türünden birine rastgele denk gelmek için çarkı çevirin! Tetris'in Sovyet kökenlerinden Fortnite'ın 12 milyon oyunculu konserlerine ve StarCraft'ın Kore ulusal sporu statüsüne kadar her türün kökenini, kategorisini ve büyüleyici bir oyun tarihi parçasını keşfedin.
Döndürmek için dönen çarka tıklayın veya dokunun. Durduğunda, rastgele seçilmiş bir video oyunu türünü keşfedeceksiniz — tamamı kendi kategorisi, coğrafi kökeni ve tarihi, kültürel etkisi veya teknik yenilikleriyle ilgili büyüleyici bir gerçekle birlikte.
Arcade klasiklerinden Rekabetçi Esporlara kadar 16 ikonik video oyunu türü
8 farklı kategori: Aksiyon, RPG, Strateji, Arcade, Açık Dünya, Rekabetçi, Korku, Ritim
Her tür için coğrafi ve tarihi köken
50 yılı aşkın oyun tarihini kapsayan büyüleyici gerçekler
Pong (1972) ile modern Battle Royale arasındaki her şeyi kapsar
Koyu siberpunk neon temalı dönen çark
Video Oyunu Türleri Çarkı, sizi 16 belirleyici video oyunu kategorisinde gezdiren eğitici bir araçtır — Aksiyon türlerinden (FPS, Dövüş, Gizlilik, Aksiyon-Macera) ve RPG geleneklerinden (Rol Yapma Oyunları, MMORPG'ler) Stratejiye (RTS, MOBA), Arcade klasiklerine (Platform, Bulmaca, Yarış, Spor, Ritim), Açık Dünyaya, Rekabetçi Battle Royale'e ve Korku Hayatta Kalma'ya kadar. Her giriş, sandığınızı bildiğiniz türlerin şaşırtıcı hikayelerini ortaya çıkarır.
İster yeni bir tür keşfetmek isteyen bir oyuncu olun, ister dijital kültürü inceleyen bir öğrenci, ilham arayan bir oyun geliştiricisi olun, ya da sadece en sevdiğiniz oyunların nereden geldiğini merak eden biri olun, bu çark size yardımcı olacaktır. Metal Gear Gear'ın neden donanımın savaş için çok zayıf olması nedeniyle var olduğunu, Dance Dance Revolution'ın Japonya'da çocuk obezitesini nasıl tersine çevirdiğini, Tetris'in neden Sovyet hükümeti tarafından patentlendiğini ve bir Warcraft III özel haritasının milyar dolarlık MOBA endüstrisini nasıl doğurduğunu öğrenin.
Spor oyunları ilk sırada yer aldı — Pong (1972) teknik olarak bir spor oyunuydu (tenis). İlk tanınabilir tür kategorileri, 1970'lerin sonlarında ve 1980'lerin başlarında nişancı, platform ve macera oyunlarının birbirinden farklılaşmaya başlamasıyla ortaya çıktı. Bildiğimiz platform türü, Donkey Kong (1981) tarafından tanımlandı ve Super Mario Bros (1985) tarafından mükemmelleştirildi.
StarCraft (1998), Güney Kore'ye ülkenin 1997 mali krizinden ekonomik toparlanma sırasında internet altyapısını ve PC bang (internet kafe) kültürünü genişlettiği sırada geldi. Oyunun üç asimetrik hizip arasındaki mükemmel dengesi, onu rekabetçi oyun için ideal kıldı. Tamamen StarCraft yayınlarına adanmış Kore kablo TV kanalları 2000 yılında yayına başladı, bu da geleneksel sporcularla karşılaştırılabilir şöhret statüsüne ve hayran kitlesine sahip profesyonel oyuncular yarattı.
Minecraft, tüm platformlarda 238 milyondan fazla kopya satarak rekoru elinde tutuyor. PC, konsol ve mobil olmak üzere her ana kategoride en çok satan oyundur. Grand Theft Auto V (2013), 8 milyar doların üzerinde gelirle tarihteki en karlı tek eğlence ürünüdür ve herhangi bir tek filmi, albümü veya kitabı geride bırakmıştır.
Tetris Etkisi', uzun süre Tetris oynayan oyuncuların rüyalarında, gerçek dünyadaki nesnelerde ve çevre görüşlerinde düşen şekiller görmeye başladığı bilimsel olarak belgelenmiş bir fenomendir. Video oyunlarının beyin işleme kalıplarını fiziksel olarak değiştirebileceğini gösteren ilk çalışmalardan biriydi. Etki daha sonra diğer desen tabanlı oyunlarla da gözlemlenmiş ve bilişsel psikolojide incelenmiştir.
DOOM (1993) ve Mortal Kombat'ın grafik şiddeti, ABD Senatörleri Joe Lieberman ve Herb Kohl'u 1993'te video oyunu şiddeti ve bunun çocuklar üzerindeki etkisi hakkında Kongre duruşmaları yapmaya yöneltti. Hükümet düzenlemesi tehdidiyle karşı karşıya kalan video oyunu endüstrisi, 1994 yılında bugün Kuzey Amerika'da satılan tüm oyunları hala derecelendiren kendi kendini düzenleyen bir kuruluş olarak Entertainment Software Rating Board (ESRB)'yi önleyici olarak oluşturdu.
Dota 2'nin The International 2021 etkinliği, yaklaşık 40 milyon dolarlık toplam ödül parasıyla rekoru elinde tutuyor — espor tarihinde en büyük ödül havuzu. Eşsiz bir şekilde, bu ödül havuzu geliştirici tarafından doğrudan değil, tamamen topluluk mikro ödemeleri (bir Battle Pass sistemi) ile finanse edildi. Fortnite'ın 2019 Dünya Kupası 30 milyon dolar ödül verdi ve 16 yaşındaki Kyle 'Bugha' Giersdorf bireysel olarak 3 milyon dolar kazandı.