Yürüyüşü başlat
Kolay, Orta veya Zor seç. Yürü bas. Tahtalar katran direğe kaymaya başlar.
Varınca Dokun
Tahta direğe çarpınca Dokun. Uzun tahta bir Dokun. İki kısa tahta iki hızlı Dokun.
İsabetleri yığ
Temiz bir Dokun Tak! verir, tahtayı yığına koyar, Puan ve Seri ekler. Geç veya erken Dokun Şap ve bir candır.
On iki tahtayı bitir
On iki Tahtalar yürüyüşü bitirir. Üç kaçırma da bitirir. Rekor: yüksek Puan değerini hatırlar.
Güneşle solmuş iskele
Eskimiş tahtalar, katran direk, paslı çiviler ve tuzlu su. Uzun tahtalar ve kısa çiftler sudan kayar.
Yürüyüşe Dokun
Tahta direğe değince iskeleye, düğmeye veya boşluğa Dokun. Uzun dörtlük için bir Dokun. Sekizlik çifti için iki hızlı Dokun.
Tak! veya Şap
İsabet Tak! verir ve tahtayı yığına çevirir. Kaçırma tahtayı suya atar ve bir can götürür. Puan ve Seri yürüyüşü izler.
Zorluk vuruşu değiştirir
Kolay yalnız dörtlük, yavaş. Orta dörtlük ve sekizlik karıştırır. Zor aynı karışım, daha hızlı. En iyi Puan her ayar için saklanır.
Ritim zamanlaması. Çocuklar tahtalar katran direğe gelince dörtlükleri (bir vuruş) ve sekizlikleri (iki hızlı) Dokun ile vurur.
Yürüyüşe, Dokun düğmesine veya boşluğa Dokun. Vuruşu tahta direğe değdiğinde zamanla.
Zamanında her Dokun Puan ekler ve Seri büyütür. Şap Seri sıfırlar ve bir can götürür. Rekor her zorluk için saklanır.
Evet. Hoparlör düğmesi korkulukta Puan, Seri ve Tahtalar yanında durur. Sessiz veya Ses hatırlar.