Yıldız Kurtarma
Kurtarma roketini birinci bölgede uçurup altı yıldız topla. Bir turda sıralı ikiliye göre noktayı işaretle, sonraki turda yıldızın koordinatlarını oku. Her kesişimi bulmak için x eksenini, y eksenini ve başlangıç noktasını kullan.
Noktayı işaretle
(0, 0) noktasından başla. İlk sayı kadar x ekseni boyunca sağa git, sonra ikinci sayı kadar y yönünde yukarı çık.
Roketi gönder
Kesişime dokun ya da tıkla. Klavyeyle oynamak için Tab ile ızgaraya geç, ok tuşlarıyla hareket et ve Enter'a bas. Yanlış seçersen geri bildirimi oku ve başka bir nokta dene.
Noktanın koordinatlarını oku
Sonraki yıldız'ı seç. Yıldız ızgarada görünüyorsa önce yatay, sonra dikey koordinatını oku ve eşleşen sıralı ikiliyi seç.
Uçuşu tamamla
Altı yıldızın hepsini kurtarana kadar Sonraki yıldız'ı seçmeye devam et. Yeni bir uçuşa başlamak için Tekrar oyna'yı seç.
Kurtarma rotasını çiz
Sıralı ikilinin gösterdiği kesişimi seç. Roket yıldızı almak için başlangıç noktasından önce yatay, sonra dikey yönde uçar.
Yıldızın koordinatlarını oku
İki turdan birinde ızgarada bir yıldız belirir. Dört sıralı ikiliden yıldızın konumuna uyanı seç. Bazı seçenekler x ve y'yi doğru sırayla okuyup okumadığını sınar.
Eksenleri ve başlangıç noktasını kullan
Her iki eksen de 0'dan 6'ya kadar gider. Bazı yıldızlar bir eksenin üzerinde ya da (0, 0) noktasındadır. Sıfır, roketin yatay veya dikey yönde hareket etmesine gerek olmadığını gösterebilir.
Her uçuşta altı yıldız
Her kurtarma toplamına bir yıldız ekler. Yanlış noktayı seçersen yeniden deneyebilirsin. Altıncı kurtarmadan sonra yeni bir nokta grubu için Tekrar oyna'yı seç.
Yıldız Kurtarma, 5. sınıf matematiği için koordinat düzleminin birinci bölgesinde geçen bir oyundur. Sıralı ikililerden ızgaradaki kesişimleri, kesişimlerden de sıralı ikilileri bularak roketi yönlendirirsin. (3, 5) için başlangıç noktasından x ekseni boyunca 3 birim sağa, sonra 5 birim yukarı git. x'in 3 ve y'nin 5 olduğu kesişimi seç. Koordinat okuma turunda yıldız bu kesişimdeyse sıralı ikilisi (3, 5) olur.
İkilideki sırayı gör
Roket yukarı dönmeden önce yatay gider. Böylece birinci ve ikinci sayının yolculuğun farklı kısımlarını belirlediğini görürsün.
İki yönde de alıştırma yap
İkili verilince noktayı işaretle, nokta verilince ikiliyi söyle.
Sıfır koordinatını anla
(0, 4), (4, 0) ve (0, 0) gibi noktalar, yolun bir ya da iki bölümünün uzunluğunun sıfır olabileceğini gösterir.
Kendi hızında tekrar dene
Yanlış seçimden sonra aynı turda kalırsın. Bir sonraki seçimini yapmadan önce eksenlere bakabilirsin.
Birinci bölgeyi kullanır. Eksenler ve başlangıç noktası da oyuna dahildir. Her koordinat 0 ile 6 arasında bir tam sayıdır.
Önce x koordinatı gelir. (3, 5) için (0, 0) noktasından 3 birim sağa ve 5 birim yukarı git.
Oyun yeniden denemeni ister. Aynı yıldız etkin kalır ve topladığın yıldızları korursun.
Evet. Nokta işaretleme turunda Tab ile ızgaraya geç, ok tuşlarıyla ilerle ve noktayı seçmek için Enter'a bas. Koordinat okuma turunda Tab ile bir sıralı ikiliye geç ve Enter'a bas.
Tekrar oyna, yeni bir nokta grubu getirir. Her uçuşta bölgenin içinden noktalar ve en az bir eksen noktası ya da başlangıç noktası bulunur.