ค้นหาโหลลูกกวาดที่เรียงตัวตรงกับโจทย์คณิตศาสตร์ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จะได้ฝึกนับแถวและคอลัมน์เพื่อจับคู่กับโจทย์อย่าง 3 × 4 ช่วยสร้างความเข้าใจการคูณเลขหลักเดียวผ่านภาพแทนการท่องจำเพียงอย่างเดียว
หาแถวนี้
3 × 4
3 แถว · 4 คอลัมน์
นับแถวลงและคอลัมน์ขวาง 3 × 4 ไม่ใช่ 4 × 3
ตัวประกอบ 2–4, สี่โถ, แสดงแถวและคอลัมน์
เลือกโหมดและระดับความยาก
เลือกโหมดจับเวลาหรือเอาชีวิตรอด จากนั้นเลือกความยาก ง่าย ปานกลาง หรือยาก ร้านค้าจะเติมโหลชุดใหม่ให้คุณ

อ่านโจทย์การคูณ
โจทย์จะแสดงเป็น a × b ซึ่งหมายถึง a แถว และ b คอลัมน์ ไม่ใช่แค่โหลใบไหนก็ได้ที่มีจำนวนรวมเท่ากัน
นับจำนวนในโหล
นับลูกกวาดในหนึ่งแถวเพื่อหาจำนวนคอลัมน์ จากนั้นนับว่ามีกี่แถวที่ซ้อนกันอยู่
กดเลือกคำตอบ
โหลที่ถูกต้องจะสว่างเป็นสีเขียว หากตอบผิด เกมจะแสดงตารางที่ถูกต้องให้เห็นเพื่อให้การนับครั้งถัดไปชัดเจนขึ้น
โหลลูกกวาดพร้อมตารางที่ชัดเจน
โหลแต่ละใบจะบรรจุลูกกวาดในรูปแบบตารางสี่เหลี่ยม นักเรียนสามารถนับคอลัมน์แนวนอนและแถวแนวตั้ง จากนั้นกดเลือกโหลที่ตรงกับโจทย์ที่กำหนด
ผลคูณเท่ากัน แต่รูปแบบต่างกัน
โหลตัวหลอกมักจะเป็นอาร์เรย์ที่สลับด้านหรือใช้ตัวประกอบอื่น (เช่น 2 × 6 วางข้างๆ 3 × 4) สิ่งนี้บังคับให้เด็กๆ ต้องอ่านตารางแทนที่จะแค่นับจำนวนลูกกวาดเพียงอย่างเดียว
ระดับความยากสามระดับ
ระดับง่ายใช้ตัวประกอบ 2–4 บนโหล 4 ใบ, ระดับปานกลางใช้ 2–6 บนโหล 6 ใบ, ส่วนระดับยากใช้ถึง 2–9 และจะซ่อนคำใบ้เรื่องแถวและคอลัมน์
โหมดจับเวลาหรือโหมดเอาชีวิตรอด
แข่งกับเวลา 75 วินาที หรือเล่นแบบมี 3 ชีวิต คะแนนสูงสุดจะถูกบันทึกไว้ในอุปกรณ์
Jar Arrays เป็นเกมคณิตศาสตร์สำหรับการคูณในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้รูปแบบอาร์เรย์ โจทย์อย่าง 3 × 4 จะแสดงขึ้นมา บนชั้นวางจะมีโหลลูกกวาดที่เรียงตัวเป็นตารางสี่เหลี่ยมต่างๆ ผู้เล่นต้องกดเลือกโหลที่มี 3 แถวและ 4 คอลัมน์ ตัวหลอกจะมีทั้งอาร์เรย์ที่สลับด้าน (4 × 3) และตัวประกอบคู่อื่นที่ได้ผลคูณเท่ากัน เพื่อให้นักเรียนฝึกอ่านแถวและคอลัมน์แทนการนับจำนวนชิ้นเพียงอย่างเดียว
ทำให้การคูณเป็นสิ่งที่มองเห็นได้
รูปแบบอาร์เรย์คือวิธีที่หลายห้องเรียนใช้สอนการคูณเลขหลักเดียว การเห็นแถวที่เท่ากันทำให้ 3 × 4 กลายเป็นภาพ ไม่ใช่แค่การท่องจำว่าได้ 12
แยกความแตกต่างระหว่างแถวและคอลัมน์
โหล 3 × 4 ไม่เหมือนกับ 4 × 3 ความแตกต่างนี้สำคัญมากเมื่อนักเรียนต้องเรียนเรื่องพื้นที่, อาร์เรย์ และสมบัติการสลับที่ในภายหลัง
ผลคูณเท่ากันแต่อาร์เรย์ต่างกัน
โหลที่มีลูกกวาด 12 ชิ้นวางอยู่ข้างๆ กัน เด็กๆ ต้องจับคู่ให้ตรงกับตัวประกอบ ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของกลยุทธ์นี้
ฝึกฝนได้รวดเร็วและเป็นมิตรกับระบบสัมผัส
เพียงแค่แตะโหล ไม่ต้องพิมพ์ ง่ายพอสำหรับการเรียนรู้อาร์เรย์ครั้งแรก และยากพอสำหรับโจทย์คละระดับไปจนถึงแม่ 9
ไม่ถูกต้อง 3 × 4 หมายถึง 3 แถว และ 4 คอลัมน์ โหลแบบ 2 × 6 ก็มี 12 ชิ้นเช่นกัน แต่นั่นคืออาร์เรย์ที่ต่างกัน
ได้ผลคูณเท่ากัน แต่รูปแบบตารางจะหมุนต่างกัน แบบหนึ่งคือ 3 แถวๆ ละ 4 ส่วนอีกแบบคือ 4 แถวๆ ละ 3 ซึ่งทั้งสองแบบสามารถปรากฏเป็นตัวเลือกได้
ระดับง่ายใช้ตัวประกอบ 2–4 และมีโหล 4 ใบพร้อมคำใบ้แถวและคอลัมน์ ระดับปานกลางใช้ 2–6 และโหล 6 ใบ ระดับยากใช้ 2–9 และไม่มีคำใบ้
ได้ กดปุ่ม 1 ถึง 6 เพื่อเลือกโหลจากซ้ายไปขวา โดยเริ่มจากชั้นบนสุดก่อน
ประถมศึกษาปีที่ 2 และ 3 (อายุประมาณ 7–9 ปี) ซึ่งเป็นช่วงที่นักเรียนเริ่มเรียนการคูณด้วยอาร์เรย์ สำหรับเด็กที่อายุน้อยกว่าสามารถเล่นระดับง่ายได้
Island Coordinates
ค้นหาสถานที่สำคัญบนแผนที่ขุมทรัพย์ในควอดรันต์ที่หนึ่งแล้วระบุพิกัด X และ Y เด็กๆ จะได้ฝึกพล็อตตำแหน่งโจรสลัด หีบสมบัติ และต้นปาล์มบนตารางจากจุดกำเนิด เพื่อสร้างความเข้าใจพื้นฐานเรื่องระนาบพิกัดสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ 5
ได้แรงบันดาลใจจาก Nerdle — ทายสมการคณิตศาสตร์ที่ซ่อนอยู่ทีละตัวอักษรภายใน 6 ครั้ง ทุกการทายต้องเป็นสมการที่ถูกต้อง (ด้านซ้ายมีค่าเท่ากับด้านขวา) 🟩 สีเขียว หมายถึง ตัวอักษรที่ถูกต้องในตำแหน่งที่ถูกต้อง, 🟪 สีม่วง หมายถึง ตัวอักษรที่ถูกต้องแต่ผิดตำแหน่ง, ⬛ สีดำ หมายถึง ไม่อยู่ในสมการเลย