Dirigível Decimal
Coloca cargas numeradas nas docas Unidades, Décimas, Centésimas e Milésimas de um dirigível. Constrói decimais a partir da forma habitual, da forma decomposta ou de uma pista com unidades e milésimas, e realiza seis entregas. Cada nova partida traz números diferentes, incluindo zeros que guardam posições vazias.
Lê a entrega
O jogo abre logo com uma entrega pronta a jogar. Lê Constrói este decimal e decide que algarismo pertence a cada posição.
Carrega as peças
Escolhe uma das quatro peças de carga e toca em Unidades, Décimas, Centésimas ou Milésimas. Usa o toque ou o rato, ou Tab seguido de Enter ou da barra de espaços.
Observa o Valor da carga
Vê o decimal e a soma decomposta a atualizar. Se uma peça estiver na doca errada, toca nessa doca ocupada para a devolver e coloca-a novamente.
Lançar dirigível
Preenche as quatro docas e seleciona Lançar dirigível. Se o número corresponder, o dirigível parte com a carga e recebes 100 pontos. Se errares, a carga continua disponível para corrigires.
Completa a rota
Seleciona Próxima entrega depois de um lançamento bem-sucedido. Após seis entregas, Jogar novamente inicia seis desafios novos e repõe Pontos e Sequência a zero. Nova partida também permite recomeçar em qualquer altura.
Quatro docas de carga
Escolhe uma carga numerada e depois a doca do seu valor posicional. A peça vai para bordo; toca numa doca ocupada para a devolver. As quatro docas devem ficar preenchidas, incluindo com zeros.
Três tipos de pistas
As entregas alternam entre um decimal, uma soma decomposta e uma pista como 3 unidades e 482 milésimas. Constrói o mesmo número de quatro posições em cada formato.
Os valores mudam durante o carregamento
Valor da carga mostra o decimal e a soma representados pela disposição atual. Cada doca também mostra a contribuição do seu algarismo, pelo que 8 nas Centésimas contribui com 0.08.
Seis entregas e novas partidas
Uma partida contém seis números sem repetição, de 0.001 a 9.999. Algumas rondas incluem de propósito um zero nas décimas ou nas centésimas. Jogar novamente escolhe um novo conjunto.
Pontos, Sequência e Recorde
Um Lançar dirigível bem-sucedido vale 100 pontos. Um lançamento errado repõe a Sequência a zero sem retirar pontos nem carga. O Recorde e a preferência de som ficam guardados neste navegador quando o armazenamento está disponível.
Dirigível Decimal é um jogo de carregamento baseado no valor posicional dos decimais até às milésimas. Os jogadores dispõem quatro cargas numeradas num dirigível ilustrado, com uma doca para cada posição. Não há respostas para escrever nem temporizador. Para 3.482, coloca 3 nas Unidades, 4 nas Décimas, 8 nas Centésimas e 2 nas Milésimas. O Valor da carga passa a ser 3 + 0.4 + 0.08 + 0.002 = 3.482. O mesmo número pode surgir como soma decomposta ou como 3 unidades e 482 milésimas. Para 1.007, ambas as docas centrais devem conter um zero; o 7 pertence às Milésimas, onde vale 0.007.
Liga os algarismos aos valores
Mover um algarismo entre docas altera a sua contribuição. Um 4 pode representar 4, 0.4, 0.04 ou 0.004, conforme a sua posição.
Relaciona representações
As pistas na forma habitual, na forma decomposta e com unidades e milésimas referem-se à mesma estrutura de valor posicional.
Dá um papel aos zeros
As cargas com zero também têm de ser colocadas. Isto torna visíveis as décimas e centésimas vazias num número como 1.007.
Corrige sem contagem decrescente
Não há temporizador nem limite de vidas. Um lançamento errado deixa tempo para observar o valor de cada doca e reorganizar a carga.
As quatro docas são Unidades, Décimas, Centésimas e Milésimas. Os números vão de 0.001 a 9.999 e aparecem com três casas decimais, incluindo zeros finais.
Toca na doca ocupada para devolver a peça à plataforma de carga. Escolhe essa peça novamente e depois uma doca vazia. Não é necessário arrastar nem escrever uma resposta.
Os zeros guardam posições. Em 1.007, os algarismos das décimas e das centésimas são zero, pelo que ambas as docas precisam de carga zero antes de Lançar dirigível ficar disponível.
Cada lançamento correto vale 100 pontos, num total de 600 nas seis entregas. Sequência conta os lançamentos corretos consecutivos e volta a zero após um lançamento errado. Um erro não retira Pontos. Recorde guarda localmente a pontuação mais alta de uma partida.
Não. Cada partida gera seis números sem repetição e percorre os três formatos de pista duas vezes. Nova partida e Jogar novamente repõem Pontos e Sequência a zero, mantendo Recorde.
Sim. Usa Tab para chegar aos botões das cargas e das docas e prime Enter ou a barra de espaços para os ativar. Silenciar desliga a música de fundo suave; Ativar som volta a ligá-la. A definição de som guardada será usada na próxima visita.