Łupkowa latarnia. Gra krótka skala albo trójdźwięk. Dur chce Słońce. Moll chce Burzę. Szarp wiatrowskaz w górę na Słońce albo w dół na Burzę — scena zostaje łupkowa, aż się zdecydujesz. Dobry Szarp to Zmieniono! Zła strona to Pudło. Dziesięć Zmian daje Port jasny.
Zapal lampę
Dotknij Łatwy, Średni albo Trudny. Potem Szarp. Życia startują od trzech. Dziesięć Zmian daje Port jasny.
Słuchaj Dur albo Moll
Gra trójdźwięk, skala albo krótki fragment. Słuchaj powtarza. Nie czekaj, aż niebo się zmieni — ty wybierasz.
Szarp Słońce albo Burzę
Przeciągnij wiatrowskaz w górę na Słońce (Dur) albo w dół na Burzę (Moll). Naciśnij Szarp albo spację. Strzałki też przechylają wiatrowskaz.
Zmieniono albo Pudło
Pasująca strona to Zmieniono! i lampa staje się złota albo indygo. Zły Szarp to Pudło i zeruje Serię.
Szarp wiatrowskaz
Prawdziwy wiatrowskaz, nie dwie karty quizu. Przeciągnij w górę na Słońce (Dur) albo w dół na Burzę (Moll). Słuchaj gra frazę jeszcze raz. Szarp zatwierdza.
Scena czeka
Latarnia zostaje łupkowa, aż zrobisz Szarp. Potem złote Słońce albo indygo Burza wypełnia lampę. Zmieniono! albo Pudło! idzie za tym, co usłyszałeś.
Wynik, Seria, Zmiany
Każde Zmieniono! dodaje Wynik i rośnie Seria. Dziesięć Zmian daje Port jasny. Trzy Pudło to Lampa zgasła.
Poziom, który zmienia ucho
Łatwy to trójdźwięki I Dur kontra i Moll. Średni gra Skale. Trudny używa Krótkich fragmentów melodycznych.
Pogoda trybu to gra wysokości dla gimnazjum na łupkowej latarni. Gra krótki trójdźwięk, skala albo melodia. Dur należy do Słońca. Moll należy do Burzy. Gracz Szarp wiatrowskaz ku górze-Słońcu albo dołowi-Burzy. Scena nie zmienia się, aż zdecyduje. Łatwy używa trójdźwięków I Dur kontra i Moll. Średni używa Skal. Trudny używa Krótkich fragmentów melodycznych. Dziesięć Zmian kończy rundę.
Dur i Moll jako pogoda
Dzieci łączą jasny trójdźwięk ze Słońcem i ciemny trójdźwięk z Burzą, szarpając wiatrowskaz, a nie stukając kartę z napisem Dur.
Szarp to czasownik
Słuchaj, potem Szarp. Zmieniono! zapala lampę. Pudło! zostawia ją zimną i zeruje Serię.
Żetony zgadzają się z planszą
Końce wiatrowskazu mówią Słońce i Burza. Boczne żetony mówią Dur i Moll. Instrukcja używa tych samych słów.
Umiejętność zmienia się z poziomem
Łatwy to trójdźwięki I kontra i. Średni otwiera Skale. Trudny chowa tryb w krótkim fragmencie.
Przeciągnij wiatrowskaz w górę na Słońce albo w dół na Burzę, potem naciśnij Szarp albo spację. Słuchaj gra frazę jeszcze raz.
Nie. Scena zostaje łupkowa, aż zrobisz Szarp. Złote Słońce albo indygo Burza pojawia się dopiero po decyzji.
Świecą, gdy przechylasz wiatrowskaz. W górę to Słońce / Dur. W dół to Burza / Moll. Dopasuj to, co słyszysz.
To, co słyszysz. Łatwy to trójdźwięki I Dur kontra i Moll. Średni to Skale. Trudny to Krótkie fragmenty melodyczne.
Od szóstej do ósmej (gimnazjum), gdy uczniowie słyszą Dur i Moll. Zostań na Łatwym, by nauczyć się dwóch trójdźwięków.