Latarnia kątów
Skieruj światło latarni i sprowadź osiem łodzi do domu. Dodaj dwa kąty o wspólnym ramieniu albo odejmij znaną część od całości. Wybierz kąt, zobacz obrót światła i naciśnij Świeć.
Przeczytaj zadanie
Pierwsza łódź jest od razu gotowa. Odczytaj dwie kolorowe części i równanie. Znajdź cały obrót przy dodawaniu albo brakującą koralową część, gdy znasz całość.
Wyceluj światło
Wybierz przycisk stopni. Dla całości światło obraca się od początkowej półprostej. Dla brakującej części zaczyna za częścią niebieską i obraca się o wybraną wartość.
Świeć
Naciśnij Świeć. Jeśli nie trafisz, skorzystaj ze wskazówki i wybierz inny kąt. Po trafieniu pojawia się pełne równanie, a łódź wraca do domu.
Następna łódź
Po ratunku naciśnij Następna łódź. Wynik rośnie o 100 za każdą łódź. Seria liczy poprawne sygnały z rzędu i zeruje się po błędzie.
Zagraj ponownie
Po ośmiu łodziach port świętuje. Zagraj ponownie daje nowy zestaw, zerując Wynik i Serię. Rekord oraz ustawienie dźwięku pozostają zapisane.
Steruj światłem
Wybierz jeden z czterech przycisków stopni, aby obrócić światło. Świeć wysyła sygnał w tym kierunku. Trafienie rozświetla łódź i sprowadza ją do nabrzeża.
Części i całość
Niebieski i koralowy wycinek mają wspólny wierzchołek i ramię. Dodawanie pyta o całość; zadania z brakującą częścią podają całość i jedną część. Są też kąty 90° i 180°.
Rejs ośmiu łodzi
Każda rozgrywka łączy dodawanie i odejmowanie dla ośmiu łodzi. Zadania losuje się z potasowanych talii z kątami co 5°, więc kolejne gry przynoszą nowe obliczenia.
Wskazówki bez pośpiechu
Błędny sygnał pozostawia tę samą łódź i pokazuje wskazówkę. Nie ma żyć ani limitu czasu. Każda uratowana łódź daje 100 punktów; błąd zeruje serię.
Dotyk i klawiatura
Dotykaj przycisków lub używaj klawiszy 1–4. Enter wysyła światło lub przechodzi dalej. Dźwięk i Rekord są zapisywane w przeglądarce; odświeżenie zaczyna rejs od nowa.
To gra z geometrii dla klasy czwartej o dodawaniu kątów mających wspólne ramię i odejmowaniu znanej części od całości. Dwa kolorowe wycinki spotykają się przy lampie latarni: mają wspólny wierzchołek i jedną półprostą graniczną, ale nie nachodzą na siebie. Łódź czeka na zewnętrznym ramieniu całego kąta. Na przykład niebieskie 35° i koralowe 55° dają 90°: 35° + 55° = 90°. Jeśli całość ma 90°, a niebieska część 35°, wybierz 55°, bo 90° − 35° = 55°. Światło zaczyna na granicy niebieskiej części, obraca się jeszcze o 55° i dociera do łodzi po naciśnięciu Świeć. Rysunek i równanie łączą działanie w porcie z obliczeniem.
Zobacz wspólne ramię
Kolorowe wycinki pokazują wspólny wierzchołek, ramię i połączony kąt na jednym rysunku.
Połącz dwa działania
Naprzemienne zadania pokazują, jak relacja części i całości pomaga znaleźć sumę oraz nieznaną część.
Ćwicz kąty odniesienia
Niektóre łodzie używają 90° lub 180°, inne różnych sum, więc trzeba liczyć także poza zapamiętanymi parami kąta prostego.
Próbuj ze zrozumieniem
Nietrafiony sygnał wskazuje potrzebne działanie. Poprawiaj kierunek bez utraty życia i presji czasu.
Dodawanie dwóch kątów o wspólnym ramieniu oraz odejmowanie znanej części od całości. Wartości są wielokrotnościami 5°, części dodatnie, a całość nie przekracza 180°. Są kąty proste i półpełne.
Przy dodawaniu wybierasz cały obrót od początkowego ramienia. Przy brakującej części zaczynasz na końcu niebieskiej części. Wybór uzupełnia tylko koralową część, aby oba obroty dosięgły łodzi.
Łódź pozostaje w miejscu, Wynik się nie zmienia, a Seria spada do zera. Wskazówka przypomina o dodaniu części lub odjęciu znanej części. Wybierz inny przycisk stopni i ponownie naciśnij Świeć.
Każda uratowana łódź daje 100 punktów, także po ponownej próbie. Osiem łodzi kończy rejs wynikiem 800. Rekord zapisuje najwyższy Wynik w przeglądarce; Zagraj ponownie zeruje bieżący Wynik i Serię.
Tak. Dotykaj przycisków stopni i Świeć albo wybieraj klawiszami 1–4, a Enter wysyłaj sygnał lub przechodź dalej. Działa też nawigacja Tab. Nie trzeba wpisywać odpowiedzi.
Nie. Dodawanie i brakujące części pojawiają się na zmianę z potasowanych talii. Zagraj ponownie dobiera nowe zadania. Nie ma zegara, a przycisk dźwięku wycisza lub wznawia muzykę.