Sterrenredding
Vlieg met een reddingsraket door het eerste kwadrant en verzamel zes sterren. Zet om de beurt een punt bij een geordend paar en lees de coördinaten van een ster. Gebruik de x-as, de y-as en de oorsprong om elk snijpunt te vinden.
Plaats het punt
Begin bij (0, 0). Ga voor het eerste getal naar rechts langs de x-as. Ga daarna voor het tweede getal omhoog in de richting van de y-as.
Stuur de raket op pad
Tik of klik op het snijpunt. Gebruik op een toetsenbord Tab om naar het rooster te gaan, verplaats je met de pijltjestoetsen en druk op Enter. Lees bij een fout de aanwijzing en probeer een ander punt.
Lees de coördinaten
Kies Volgende ster. Staat er al een ster op het rooster? Lees dan eerst de horizontale en daarna de verticale coördinaat en kies het bijpassende paar.
Rond de vlucht af
Blijf Volgende ster kiezen totdat je alle zes de sterren hebt gered. Kies Speel opnieuw om aan een nieuwe vlucht te beginnen.
Stippel een reddingsroute uit
Kies het snijpunt dat bij het geordende paar hoort. De raket vliegt vanaf de oorsprong eerst horizontaal en daarna omhoog om de ster te verzamelen.
Lees de coördinaten van de ster
Om de ronde verschijnt er een ster op het rooster. Kies het juiste geordende paar uit vier opties. De opties laten je controleren of je x en y in de juiste volgorde leest.
Oefen met de assen en de oorsprong
Beide assen lopen van 0 tot 6. Sommige sterren liggen op een as of op (0, 0). Een nul kan dus betekenen dat de raket niet naar rechts of niet omhoog hoeft.
Zes sterren per vlucht
Elke redding telt voor één ster. Als je het verkeerde punt kiest, mag je het opnieuw proberen. Kies na de zesde ster Speel opnieuw voor een nieuwe reeks punten.
Sterrenredding is een rekenspel voor groep 7 dat zich afspeelt in het eerste kwadrant van een assenstelsel. Je bestuurt een raket door geordende paren om te zetten in snijpunten op het rooster en andersom. Voor (3, 5) ga je vanaf de oorsprong 3 eenheden naar rechts langs de x-as en dan 5 eenheden omhoog. Kies het snijpunt waar x gelijk is aan 3 en y gelijk is aan 5. Zie je in een afleesronde een ster op dat snijpunt, dan is het geordende paar (3, 5).
Zie de volgorde van het paar
De raket vliegt horizontaal voordat hij omhoog draait. Zo zie je dat het eerste en tweede getal verschillende verplaatsingen aangeven.
Oefen in beide richtingen
Zet een punt als het paar gegeven is en geef het paar als het punt gegeven is.
Begrijp coördinaten die nul zijn
Punten zoals (0, 4), (4, 0) en (0, 0) laten zien wanneer één deel van de route of beide delen lengte nul hebben.
Probeer het opnieuw in je eigen tempo
Na een fout krijg je een aanwijzing en blijf je in dezelfde ronde. Bekijk de assen om je volgende keuze te controleren.
Het eerste kwadrant, met de assen en de oorsprong erbij. Elke coördinaat is een geheel getal van 0 tot en met 6.
De x-coördinaat komt eerst. Ga voor (3, 5) vanaf (0, 0) 3 eenheden naar rechts en 5 eenheden omhoog.
Het spel vraagt je om het opnieuw te proberen. Dezelfde ster blijft beschikbaar en je houdt de sterren die je al hebt verzameld.
Ja. Ga in een tekenronde met Tab naar het rooster, gebruik de pijltjestoetsen om te bewegen en druk op Enter om een punt te kiezen. Ga in een afleesronde met Tab naar een geordend paar en druk op Enter.
Speel opnieuw kiest een nieuwe reeks punten. Elke vlucht bevat punten binnen het kwadrant en minstens één punt op een as of in de oorsprong.