Tik op de kaart of typ X en daarna Y. De oorsprong is linksonder.
Rooster 0–4 bij 0–3 — een paar stappen vanaf de oorsprong

Kies een modus en raster
Kies voor 'Tijd' of 'Overleven', en daarna voor Makkelijk, Gemiddeld of Moeilijk. Het eiland wordt opnieuw getekend met een nieuwe set herkenningspunten.
Lees de zoekopdracht
Het scherm toont één icoon. Zoek datzelfde icoon op de kaart en tel langs de X-as, dan omhoog langs de Y-as, beginnend bij (0, 0) linksonder.
Voer het geordende paar in
Tik op de kaart of typ X en Y op het toetsenblok. Druk op OK om je punt te plotten.
Plot het volgende herkenningspunt
Een correct paar laat de cel oplichten en levert een punt op. Bij een fout worden de juiste coördinaten getoond. Blijf zoeken totdat de tijd om is of je levens op zijn.
Eilandkaart met een gestippeld raster
Een getekend eiland in het eerste kwadrant ligt onder de X- en Y-as. Herkenningspunten staan precies op de roosterpunten, zodat leerlingen eenheden vanaf de oorsprong kunnen tellen in plaats van te gokken.
Typ het in of tik op de kaart
Gebruik het numerieke toetsenblok om eerst X en dan Y in te vullen, of tik op een kruispunt in het raster om beide waarden vast te leggen. OK bevestigt het geordende paar.
Drie rastergroottes
Makkelijk gebruikt een kaart van 0–4 bij 0–3. Gemiddeld komt overeen met een klassieke jacht van 0–8 bij 0–4. Moeilijk breidt uit naar 0–10 bij 0–6 met een drukkere kustlijn.
Tijdrace of overleven
Race tegen de klok van 75 seconden, of speel met drie levens. Hoge scores worden op dit apparaat opgeslagen zodat leerlingen hun laatste record kunnen verbreken.
Eilandcoördinaten is een spel over grafieken in het eerste kwadrant. Leerlingen lokaliseren piraten, schatkisten, palmbomen en andere herkenningspunten op een schatkaart, en voeren vervolgens elk geordend paar (x, y) in. Het raster begint altijd bij de oorsprong linksonder, wat aansluit bij hoe in de bovenbouw van de basisschool het assenstelsel (x-as horizontaal, y-as verticaal) wordt geïntroduceerd. De makkelijke, gemiddelde en moeilijke kaarten vergroten het raster, zodat dezelfde spelmethode schaalt van kleine borden naar complexere zoektochten.
Maakt geordende paren tastbaar
Kinderen zien een echt object op een roosterpunt staan en schrijven daarna het paar op. Die visuele-naar-symbolische koppeling is de kern van het werken met assenstelsels.
Oefent oorsprong en richting
Elke ronde begint bij (0, 0). Leerlingen moeten naar rechts bewegen voor X en omhoog voor Y, wat de veelvoorkomende verwarring voorkomt waarbij de twee waarden worden omgewisseld.
Werkt op touchscreen en toetsenbord
Tikken op een cel is snel op een tablet. Het numerieke toetsenblok sluit aan bij werkbladen in de klas waar leerlingen zelf de paren moeten opschrijven.
Groeit mee met de les
Een bord van 5 bij 4 is voldoende voor de eerste lessen. De grotere kaarten voegen meer telwerk en meer herkenningspunten toe zonder de regels te veranderen.
Alleen het eerste kwadrant. X en Y zijn nooit negatief, wat overeenkomt met de gebruikelijke introductie van het assenstelsel in groep 6 en 7.
Nee. Tik op de kaart om X en Y in te vullen en druk op OK. Je kunt ook typen met het toetsenblok als je wilt oefenen zoals op een werkblad.
De grootte van het raster en hoeveel herkenningspunten er verschijnen. Makkelijk is 0–4 bij 0–3. Gemiddeld is 0–8 bij 0–4. Moeilijk is 0–10 bij 0–6.
Het spel rekent het fout en markeert kort het juiste punt, zodat je zowel het paar dat je invoerde als het gevraagde paar kunt zien.
Groep 6 en 7 (ongeveer 9–11 jaar), wanneer leerlingen voor het eerst geordende paren in het eerste kwadrant plotten. Jongere leerlingen kunnen met 'Makkelijk' beginnen; oudere leerlingen kunnen racen in 'Moeilijk'.
Als / Dan — Conditonele Logica Quiz
Beheers de logica van als/dan-voorwaarden (P → Q). 45 problemen verspreid over drie niveaus: Basis legt de waarheidstabel voor P→Q uit (vacuümte waarheid, de enige onware uitkomst), Modus Ponens, Modus Tollens, en waarom Het Bevestigen van het Gevolg en Het Ontkennen van het Voorafgaande ongeldig zijn. Gemiddeld voegt de contrapositie, de omkering, de inverse, de biconditionele (P↔Q), de disjunctie-equivalentie (¬P∨Q), en hypothetische syllogismen toe. Gevorderd behandelt gekoppelde voorwaarden, negatie van voorwaarden (¬(P→Q) = P∧¬Q), tautologieën, complexe waarheidswaarde-analyse en uitzonderingen.