Een wachtershuisje bij de kade in de schemering. Amberkleurige flitsborden geven de vertrektijden aan. Aan de reling hangen emaille horloges. Sleep de wijzerplaat die de juiste tijd aangeeft naar het juiste vakje. Ontworpen voor kinderen in groep 4 om tijd te leren lezen tot op vijf minuten nauwkeurig — van analoge wijzers naar digitale tijd, geen meerkeuzevragen.
Lees het bord
De amberkleurige flitskaarten met tijden hangen boven lege vakjes. Dat zijn de vertrektijden.
Lees de wijzers
Horloges aan de reling tonen dezelfde tijden, maar door elkaar. De korte wijzer is de urenwijzer. De lange, roestkleurige wijzer is de minutenwijzer.
Hang de match op
Sleep een horloge naar het vakje onder de bijbehorende digitale tijd. Het klikt vast en je krijgt punten. Een misser kost een getij.
Maak de reling leeg
Vul elk vakje om het volgende bord te tonen. Acht juiste matches winnen. Drie missers beëindigen het spel.
Digitale tijden boven de kade
Elke aanlegplaats toont een digitale vertrektijd op amberkleurige flitskaarten. Het bijbehorende analoge horloge hangt aan de reling eronder — niet in een rij met gelabelde knoppen.
Sleep de wijzerplaat
Pak een emaille horloge en sleep het naar het vakje onder de tijd die het aangeeft. Bij een juiste match klikt het horloge vast. Een verkeerde aanlegplaats schudt en kost een getij.
Een vol bord
Plaats elk horloge op de juiste plek. De reling wordt leeggemaakt en het volgende bord met veertijden verschijnt. Acht juiste matches winnen het wachtershuisje.
Drie getijden
Makkelijk is op het hele en halve uur. Gemiddeld voegt kwartieren toe. Moeilijk gebruikt elk kwartier en elke vijf minuten, met tijden die dicht bij elkaar liggen zodat de wijzers er echt toe doen.
Quay Watch is een spel voor groep 4 om tijd te leren lezen. Digitale tijden hangen boven de aanlegplaatsen van de veerboot. Kinderen slepen analoge wijzerplaten naar het vakje dat erbij hoort. Het gaat hierbij om het lezen van wijzers tegenover een digitale tijd op een bewegend bord, in plaats van op een knop te drukken uit een rij antwoorden.
Wijzers moeten gelezen worden
De horloges hebben geen tekstlabels. Kinderen moeten echt matchen wat de wijzers aangeven met de digitale tijd.
De onderdelen bewegen
Een goede match klikt vast in het vakje. Een misser zorgt dat de aanlegplaats schudt. Het bord verandert echt, het is niet zomaar een groen vinkje.
Vaardigheid in vijf minuten
De moeilijke stand bevat tijden die slechts vijf minuten verschillen, zodat je 2:55 en 3:00 niet kunt raden op basis van alleen de urenwijzer.
Aanraakvriendelijk
De horloges zijn groot genoeg om gemakkelijk te verslepen. De mute-knop staat bij de scorebalk en zit niet in de weg.
De analoge wijzerplaat met de digitale tijd. Als een aanlegplaats 7:20 aangeeft, hang je het horloge op waarvan de lange wijzer op de 4 staat en de korte wijzer een stukje voorbij de 7.
De aanlegplaats schudt, je streak wordt gereset en je verliest een getij. Het horloge blijft aan de reling hangen zodat je het in een ander vakje kunt proberen.
Welke minuten verschijnen en hoe dicht de tijden bij elkaar liggen. Makkelijk is :00 en :30. Gemiddeld voegt :15 en :45 toe. Moeilijk is elke vijf minuten.
Elke match levert honderdtallen op. Streaks geven een bonus. De beste score wordt per moeilijkheidsgraad opgeslagen.
Groep 4 en 5 (ongeveer 7–9 jaar), wanneer leerlingen tijd leren lezen tot op vijf minuten nauwkeurig. Blijf op 'Makkelijk' voor hele en halve uren.
