BrowserFun
  • Startpagina
  • Ontdek 3D-spellen
  • Nieuwe spellen
  • Spellen
BrowserFun

Gratis educatieve spellen voor elk klaslokaal.

Ontdekken

  • Ontdek 3D-spellen
  • Lessen
  • Alle spellen
  • Hulpmiddelen voor leraren
  • Nieuwe spellen
  • Voor docenten
  • Classroom guide
  • Deelnemen aan klas
  • Alle categorieën

Juridisch

  • Privacybeleid
  • Algemene Voorwaarden
  • Cookiebeleid
  • Disclaimer

© 2026 BrowserFun. Alle rechten voorbehouden.

  1. Startpagina
  2. Spellen
  3. Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10.

Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10.

Afronden op het dichtstbijzijnde 10

Afronden op het dichtstbijzijnde 10 is het spel. Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10. Kijk laat 47 zien op de getallenlijn tussen 40 en 50, dan schuift het teken naar 50. 43 schuift naar 40. 65 eindigt op 5 en schuift omhoog naar 70. Probeer het. Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. Zes getallen die meetellen voor Score. Score, Reeks en harten beginnen na Probeer het. Voor groep 5.

RekenenGetalbegripGroep 5

Meer zoals dit

Sudoku

Sudoku

MathDoku

MathDoku

24-spel

24-spel

Vergelijk Prijzen en Kies de Beste Waarde

Vergelijk Prijzen en Kies de Beste Waarde

Beste Deal Vinder
Breuken Vergelijken en Sorteren Spel

Breuken Vergelijken en Sorteren Spel

Breukenkoorts
Het spel voor veelvouden

Het spel voor veelvouden

Cinder Cross

Hoe speel je Afronden op het dichtstbijzijnde 10

  1. 1

    Kijk

    Kijk. Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10. 47 zit tussen 40 en 50, dan schuift het teken naar 50. 43 schuift naar 40. 65 eindigt op 5 en schuift omhoog naar 70.

  2. 2

    Probeer het

    Probeer het. Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. 47 zit tussen 40 en 50. Zet het teken op 50. Een misser schudt de kaart. De harten blijven verborgen tot het teken klopt.

  3. 3

    Afronden op het dichtstbijzijnde 10

    Afronden op het dichtstbijzijnde 10. Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. Zes getallen. 38 gaat naar 40. 24 gaat naar 20. 65 eindigt op 5 en gaat naar 70. 52 gaat naar 50. 15 gaat naar 20. 81 gaat naar 80.

  4. 4

    Score

    Een goede zet voegt Score en Reeks toe. Een foute zet wist Reeks en kost een hart. Drie missers en de ronde is Klaar. Opnieuw begint van voren. Best is bewaard. Geluid en Stil zitten op de balk. Een hogere Score is een Nieuw best.

Belangrijkste Kenmerken

  • Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10.

    Kijk. 47 zit tussen 40 en 50 en schuift naar 50. 43 schuift naar 40. 65 eindigt op 5 en schuift omhoog naar 70.

  • Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental.

    Probeer het. Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. 47 landt op 50. Een misser schudt de kaart. De harten blijven verborgen tot het teken klopt.

  • Score en Reeks

    Score en Reeks wachten tot na Kijk en Probeer het. Een goede zet voegt Score toe en laat Reeks groeien. Een foute zet schudt de kaart, wist Reeks en kost een hart. Drie missers en de ronde is Klaar.

  • Best

    Best blijft op dit apparaat. Een hogere Score aan het eind is een Nieuw best. Opnieuw begint een nieuwe ronde. Geluid en Stil zitten op de balk.

Wat is Afronden op het dichtstbijzijnde 10?

Afronden op het dichtstbijzijnde 10 is een spel voor groep 5. Rond een getal af op het dichtstbijzijnde 10. Kijk 47, 43 en 65 op een getallenlijn. Probeer het. Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental.

Waarom Afronden op het dichtstbijzijnde 10 spelen?

  • 1

    De twee tientallen

    Vind de twee tientallen waar een getal tussen zit op een getallenlijn. 47 zit tussen 40 en 50.

  • 2

    47 naar 50 en 43 naar 40

    Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. 47 schuift naar 50. 43 schuift naar 40.

  • 3

    65 naar 70

    Een getal dat op 5 eindigt, rondt naar boven af. 65 schuift naar 70. Een foute zet schudt de kaart en wist Reeks.

Veelgestelde Vragen

Wat laat Kijk zien?

Kijk laat 47 tussen 40 en 50 zien, dan schuift het teken naar 50. Daarna schuift 43 naar 40. Dan eindigt 65 op 5 en schuift omhoog naar 70.

Wat sleep ik?

Sleep naar het dichtstbijzijnde tiental. In Probeer het gaat 47 naar 50. Daarna beginnen Score en Reeks.

Wanneer rondt een getal naar boven af?

Een getal dat op 5 eindigt, rondt naar boven af, zoals 65 naar 70. 1, 2, 3 en 4 blijven bij het lagere tiental, dus 43 gaat naar 40 en 24 gaat naar 20.

Hoe werkt Score?

Een goede zet voegt Score toe en laat Reeks groeien. Een foute zet wist Reeks en kost een hart. Drie missers en de ronde is Klaar. Best is bewaard. Opnieuw begint een nieuwe ronde. Geluid en Stil zitten op de balk.

0 keer