Breukensterrenwacht
Een echte breuk verschijnt in grote letters onder de zin Richt op het dichtstbijzijnde referentiepunt. Je drukt op de ster voor 0, ½ of 1, en de telescoop draait naar die ster. Een juiste ster markeert de breuk op de getallenlijn en toont hoe ver die van elk referentiepunt af staat. De laatste drie rondes veranderen de opdracht in Welke breuk is groter?
Richt op het dichtstbijzijnde referentiepunt.
De opdrachtregel toont Richt op het dichtstbijzijnde referentiepunt. De breuk staat in grote letters. Druk op de ster 0, ½ of 1 terwijl de terugkoppeling Kies een referentiepunt. toont.
Probeer een ander referentiepunt.
Als die ster niet de dichtstbijzijnde is, wordt de melding Probeer een ander referentiepunt. Dezelfde breuk blijft staan. Druk je de dichtstbijzijnde ster, dan staat de breuk op de lijn en verschijnen de drie afstanden.
Welke breuk is groter?
In ronde 13 tot en met 15 wordt de opdracht Welke breuk is groter? Druk op de grotere breuk. De kleinere toont Probeer de andere breuk.
Volgende ster
Druk op Volgende ster om de pil van 1 / 15 naar 15 / 15 te schuiven. Na Volgende ster bij de laatste ster zegt de opdracht Alle sterren gevonden! en de knop zegt Opnieuw spelen.
Drie sterren als referentiepunt
De rail heeft drie sterren met de labels 0, ½ en 1. Druk op een ster en de telescoop draait daarnaartoe, terwijl de terugkoppeling Kies een referentiepunt. toont.
Kortste afstand gemarkeerd
Een juiste ster zet de breuk op de getallenlijn en schrijft hoe die zich tot ½ verhoudt, met <, = of >. Drie aftrekregels delen een noemer van twee keer de noemer van de breuk, en de kortste regel is gemarkeerd.
Twee breuken op de lijn
In ronde 13 tot en met 15 verdwijnen de klikbare sterren. De tekens 0, ½ en 1 blijven vast, met twee breukknoppen op de lijn. De opdracht luidt Welke breuk is groter? De kleinere knop toont Probeer de andere breuk.
Pil van 1 / 15 tot 15 / 15
De pil in de kop loopt van 1 / 15 tot en met 15 / 15. Volgende ster verschijnt na een juiste keuze, en de pil schuift pas op na Volgende ster. Volgende ster op 15 / 15 verbergt de getallenlijn, zet de opdracht op Alle sterren gevonden! en maakt van de knop Opnieuw spelen.
Breukensterrenwacht zet echte breuken op een getallenlijn met de referentiepunten 0, ½ en 1. Twaalf rondes vragen het dichtstbijzijnde referentiepunt. Vier breuken liggen het dichtst bij 0, vier bij ½ en vier bij 1, in een geschudde volgorde. Drie rondes vragen de grotere van twee breuken, namelijk de breuk die boven ½ ligt. Voor 3/8 gebruikt het scherm de noemer 16. De afstanden en het resultaat staan zo. 0 → 6/16 − 0/16 = 6/16 ½ → 8/16 − 6/16 = 2/16 1 → 16/16 − 6/16 = 10/16 3/8 < ½ • ★ ½ De gemarkeerde regel is 2/16.
Vier breuken per referentiepunt
Elk spel pakt vier breuken waarvan 0 het dichtstbij ligt, vier waarvan ½ het dichtstbij ligt, en vier waarvan 1 het dichtstbij ligt. Die twaalf worden geschud voordat de drie vergelijkingsrondes beginnen.
Verkeerde druk, dezelfde ronde
Probeer een ander referentiepunt. laat de breuk staan. Probeer de andere breuk. laat het paar staan. De pil schuift pas op na Volgende ster.
Twee keer de noemer
Elke afstand is een aftrekking met een noemer van twee keer de noemer van de breuk. Voor 7/8 is die noemer 16 en de gemarkeerde afstand 2/16. 7/8 > ½ • ★ 1 1 → 16/16 − 14/16 = 2/16
Twee vaste lijsten
Een breuk komt uit 1/3, 2/6, 3/8, 3/9, 4/11 of 4/12. De andere komt uit 2/3, 4/6, 5/8, 6/9, 7/11 of 8/12. De grotere ligt boven ½. Een juiste druk schrijft beide breuken rond ½ en eindigt met de stip en een ster zonder label erachter. 3/8 < ½ < 5/8 • ★
Vijftien. De eerste twaalf vragen het dichtstbijzijnde referentiepunt. Vier breuken horen bij 0, vier bij ½ en vier bij 1, in geschudde volgorde. De laatste drie vragen Welke breuk is groter? De pil toont de plek, van 1 / 15 tot 15 / 15.
In een referentieronde draait de telescoop toch naar de ster die je drukte, en de melding wordt Probeer een ander referentiepunt. In een vergelijkingsronde draait de telescoop naar de breuk die je drukte, en de kleinere toont Probeer de andere breuk. De pil blijft op die ronde en schuift pas op na Volgende ster.
Het spel schrijft 0, ½, 1 en 3/8 met noemer 16. De regels zijn deze. 0 → 6/16 − 0/16 = 6/16 ½ → 8/16 − 6/16 = 2/16 1 → 16/16 − 6/16 = 10/16 De regel 2/16 is gemarkeerd. Het resultaat is deze regel. 3/8 < ½ • ★ ½
De noemers lopen van 3 tot en met 12, en de tellers van 1 tot één minder dan de noemer. Zes breuken blijven weg omdat twee referentiepunten even ver liggen. 1/4, 2/8 en 3/12 liggen midden tussen 0 en ½, en 3/4, 6/8 en 9/12 liggen midden tussen ½ en 1. Breuken gelijk aan ½ kunnen bij die ster horen, namelijk 2/4, 3/6, 4/8, 5/10 en 6/12. De resultaatregel gebruikt =. 4/8 = ½ • ★ ½ ½ → 8/16 − 8/16 = 0/16
Groep 6, het vierde leerjaar. Na de vijftiende Volgende ster verdwijnt de getallenlijn, de opdracht wordt Alle sterren gevonden! en de knop wordt Opnieuw spelen. Opnieuw spelen maakt een nieuwe schudvolgorde van twaalf referentierondes en drie vergelijkingen. De knop Geluid toont ♪ wanneer het geluid aan staat en ♪̸ wanneer het geluid uit staat. De toegankelijke naam is altijd Geluid. Er is geen score, geen levens en geen tijdslimiet.