BrowserFun
SpellenMijn wereldVoor docentenDeelnemen aan klas
  • Startpagina
  • Avontuur
  • Nieuwe spellen
  • Spellen
BrowserFun

Gratis educatieve spellen voor elk klaslokaal.

Alle spellenDeelnemen aan klas

Ontdekken

  • Robots
  • Avontuur
  • Cursussen
  • Hulpmiddelen voor leraren
  • Nieuwe spellen
  • Voor docenten
  • Klasgids
  • Alle categorieën

Juridisch

  • Privacybeleid
  • Algemene Voorwaarden
  • Cookiebeleid
  • Disclaimer

© 2026 BrowserFun. Alle rechten voorbehouden.

  1. Startpagina
  2. /
  3. Spellen
  4. /
  5. Formules voor evenredige verbanden

Formules voor evenredige verbanden

De veerbootformule

Bestuur een veerboot tijdens zes overtochten in dit wiskundespel voor de brugklas. Gebruik het Logboek om d = kt op te stellen, vaar met behulp van de formule en vind het punt waar de overtocht begint.

RekenenAlgebra7th Grade

Meer zoals dit

Spel voor meerstapsvergelijkingen

Spel voor meerstapsvergelijkingen

Latch Step
Race met éénstaps vergelijkingen (optellen en aftrekken)

Race met éénstaps vergelijkingen (optellen en aftrekken)

Reef Rush
Verhaalsommen met verhoudingen

Verhaalsommen met verhoudingen

Vrachtveer
Vind de evenredigheidsconstante

Vind de evenredigheidsconstante

Vuurtorenestafette
Vergelijkingen met optellen en aftrekken in één stap

Vergelijkingen met optellen en aftrekken in één stap

Balanswerkplaats
Variabelen, termen en coëfficiënten

Variabelen, termen en coëfficiënten

Expressiewerkplaats

Zo speel je De veerbootformule

  1. 1

    Lees het Logboek

    Deel een genoteerde afstand door de bijbehorende tijd om de snelheid k in meters per minuut te vinden. Controleer de uitkomst met de andere regel.

  2. 2

    Kies de formule

    Kies de formule die beide afstanden uit het logboek oplevert. In de grafiek en bij de terugkoppeling zie je welke afstanden je gekozen formule voorspelt.

  3. 3

    Vaar naar het doel

    Kies de ontbrekende afstand of tijd met de goedgekeurde formule. Bekijk hoe de veerboot vaart en vergelijk je resultaat met het doel.

  4. 4

    Markeer het vertrek

    Kies het punt op de grafiek dat het begin van de overtocht voorstelt. Kies Volgende overtocht om door te gaan of Opnieuw spelen na zes overtochten.

Belangrijkste Kenmerken

  • Zoek een formule die past bij het Logboek

    Gebruik de genoteerde tijden en afstanden om de formule van de veerboot te kiezen. Vergelijk de voorspellingen van je formule met beide regels in het logboek.

  • Stuur op tijd en afstand

    Vaar met de goedgekeurde formule. Voorspel waar de veerboot na een bepaalde tijd is of hoelang het duurt om een bepaalde afstand te varen.

  • Vind het vertrekpunt op de grafiek

    Kies het punt met nul verstreken minuten en nul afgelegde meters. De andere markeringen laten een latere meting en een positieve beginafstand zien.

  • Maak zes overtochten

    Elke voltooide overtocht levert 100 punten op. Na een fout kun je dezelfde overtocht opnieuw proberen. Kies Opnieuw spelen voor nieuwe logboeken en bestemmingen.

Wat is De veerbootformule?

De veerbootformule is een wiskundespel voor de brugklas waarin je formules voor recht evenredige verbanden opstelt en gebruikt. Voor de afstand d die de veerboot na t minuten heeft afgelegd, geldt d = kt. Hierin is k de constante snelheid van de veerboot in meters per minuut. De grafiek laat zien hoe de afstand vanaf het vertrek toeneemt. Staat er in het Logboek dat de veerboot 80 meter in 2 minuten en 120 meter in 3 minuten vaart? Dan is de snelheid 40 meter per minuut. Met d = 40t bereken je dat de veerboot na 5 minuten 200 meter heeft afgelegd. Je kunt ook 200 door 40 delen om uit te komen op 5 minuten. In het punt (0, 0) zijn nul minuten verstreken en heeft de veerboot nul meter afgelegd.

Waarom De veerbootformule spelen?

  • 1

    Stel een formule op met gegevens

    Verbind de uitkomst van afstand gedeeld door tijd met de factor in d = kt.

  • 2

    Controleer meer dan één punt

    Een formule kan bij de ene regel uit het logboek passen en bij de andere afwijken. Vergelijk beide voorspellingen om het verschil te zien.

  • 3

    Reken beide kanten op

    Vermenigvuldig de tijd met de snelheid om de afstand te vinden, of deel de afstand door de snelheid om de tijd te vinden.

  • 4

    Leg uit wat de oorsprong betekent

    Koppel (0, 0) aan het vertrekmoment van de veerboot, wanneer nog geen tijd is verstreken en er nog geen afstand is afgelegd.

Veelgestelde Vragen

Waar staan d, k en t voor?

De letter d staat voor afgelegde afstand in meters, t voor verstreken tijd in minuten en k voor het aantal meters dat de veerboot in één minuut aflegt.

Hoe kan een verkeerde formule bij één regel van het logboek passen?

Met een andere snelheid en een beginafstand boven nul kun je toevallig bij één tijdstip dezelfde afstand krijgen. Controleer de tweede regel om te zien waar de voorspellingen verschillen.

Wat betekent (0, 0)?

Dat punt geeft het vertrekmoment van de veerboot aan. Na nul verstreken minuten is de afgelegde afstand nul meter.

Wat gebeurt er als ik verkeerd kies?

Je blijft bij dezelfde overtocht. Vergelijk met de grafiek en de terugkoppeling je resultaat met het logboek, het doel of het vertrekpunt en probeer het opnieuw.

Hoe werkt de score en hoe speel ik opnieuw?

Elke voltooide overtocht levert 100 punten op. Met Opnieuw spelen gaat je score terug naar nul en krijg je zes nieuwe overtochten. De geluidsinstelling blijft in deze browser bewaard.

Kan ik spelen met een toetsenbord of touchscreen?

Ja. Tik op een knop, klik erop of selecteer hem met Tab en druk op Enter of de spatiebalk.

0keer
Formules voor evenredige verbandenSpelen