Putarkan roda untuk mendapatkan salah satu daripada 16 genre permainan video ikonik secara rawak! Temui asal usul setiap genre, kategori, dan fakta menarik tentang sejarah permainan video — daripada asal usul Tetris di Soviet hinggalah konsert Fortnite yang dihadiri 12 juta pemain dan status StarCraft sebagai sukan kebangsaan Korea.
Klik atau ketik roda pusing untuk memutarkannya. Apabila ia berhenti, anda akan menemui genre permainan video yang dipilih secara rawak — lengkap dengan kategori, asal geografi, dan fakta menarik tentang sejarahnya, impak budaya, atau inovasi teknikalnya.
16 genre permainan video ikonik daripada klasik Arked hingga Esukan Kompetitif
8 kategori berbeza: Aksi, RPG, Strategi, Arked, Dunia Terbuka, Kompetitif, Seram, Irama
Asal usul geografi dan sejarah untuk setiap genre
Fakta menarik merangkumi 50+ tahun sejarah permainan
Merangkumi segala-galanya daripada Pong (1972) hingga Battle Royale moden
Roda pusing bertemakan neon cyberpunk gelap
Roda Pusing Genre Permainan Video ialah alat pendidikan yang membawa anda melalui 16 kategori penentu permainan video — daripada genre Aksi (FPS, Pertarungan, Senyap, Aksi-Pengembaraan) dan tradisi RPG (Permainan Peranan, MMORPG) kepada Strategi (RTS, MOBA), klasik Arked (Platformer, Teka-teki, Perlumbaan, Sukan, Irama), Dunia Terbuka, Battle Royale Kompetitif, dan Kelangsungan Seram. Setiap entri mendedahkan kisah mengejutkan di sebalik genre yang anda sangka anda ketahui.
Sama ada anda seorang pemain yang ingin meneroka genre baharu, seorang pelajar yang mengkaji budaya digital, pembangun permainan yang mencari inspirasi, atau sekadar ingin tahu tentang asal usul permainan kegemaran anda, roda pusing ini menyediakannya. Ketahui mengapa Metal Gear wujud kerana perkakasan terlalu lemah untuk pertempuran, bagaimana Dance Dance Revolution mengurangkan obesiti kanak-kanak di Jepun, mengapa Tetris dipatenkan oleh kerajaan Soviet, dan bagaimana peta tersuai Warcraft III melahirkan industri MOBA bernilai bilion dolar.
Permainan sukan adalah yang pertama — Pong (1972) secara teknikalnya ialah permainan sukan (tenis). Kategori genre yang boleh dikenali pertama muncul pada akhir 1970-an dan awal 1980-an apabila penembak, platformer, dan permainan pengembaraan mula membezakan diri mereka antara satu sama lain. Genre platformer seperti yang kita kenal telah ditakrifkan oleh Donkey Kong (1981) dan disempurnakan oleh Super Mario Bros (1985).
StarCraft (1998) tiba di Korea Selatan sejurus selepas negara itu mengembangkan infrastruktur internet dan budaya PC bang (kafe internet) semasa pemulihan ekonomi daripada krisis kewangan 1997. Keseimbangan sempurna permainan antara tiga puak yang tidak simetri menjadikannya ideal untuk permainan kompetitif. Saluran TV kabel Korea yang khusus untuk siaran StarCraft dilancarkan pada tahun 2000, mewujudkan pemain profesional dengan status selebriti dan pengikut peminat yang setanding dengan atlet tradisional.
Minecraft memegang rekod dengan lebih 238 juta salinan terjual di semua platform. Ia adalah permainan terlaris dalam setiap kategori utama: PC, konsol dan mudah alih. Grand Theft Auto V (2013) ialah produk hiburan tunggal paling menguntungkan dalam sejarah dengan hasil lebih $8 bilion, mengatasi mana-mana filem, album atau buku tunggal.
'Kesan Tetris' ialah fenomena yang didokumentasikan secara saintifik di mana pemain yang menghabiskan masa yang lama bermain Tetris mula melihat bentuk jatuh dalam mimpi mereka, dalam objek dunia sebenar, dan dalam penglihatan periferi mereka. Ia adalah salah satu kajian pertama yang menunjukkan bahawa permainan video boleh mengubah corak pemprosesan otak secara fizikal. Kesan itu kemudiannya telah diperhatikan dengan permainan berasaskan corak lain dan dikaji dalam psikologi kognitif.
Keganasan grafik DOOM (1993) dan Mortal Kombat mendorong Senator AS Joe Lieberman dan Herb Kohl untuk mengadakan pendengaran Kongres pada tahun 1993 mengenai keganasan permainan video dan kesannya terhadap kanak-kanak. Berhadapan dengan ancaman peraturan kerajaan, industri permainan video secara proaktif mencipta Entertainment Software Rating Board (ESRB) pada tahun 1994 sebagai badan kawal selia sendiri yang masih menilai semua permainan yang dijual di Amerika Utara hari ini.
The International 2021 Dota 2 memegang rekod dengan jumlah wang hadiah kira-kira $40 juta — kumpulan hadiah terbesar dalam sejarah esukan. Secara unik, kumpulan hadiah ini dibiayai sepenuhnya oleh mikrotransaksi komuniti (sistem Battle Pass), bukan oleh pembangun secara langsung. Piala Dunia Fortnite 2019 memberikan hadiah $30 juta, dengan Kyle 'Bugha' Giersdorf yang berusia 16 tahun memenangi $3 juta secara individu.