방앗간을 열기
쉼표 문이 밀가루 자루에서 기다립니다. 쉬움, 보통, 어려움을 고른 뒤 문 열기.
Rest 또는 Note 읽기
칩이 물길을 밉니다. Note 는 Jump. Rest 는 Still.
Jump 또는 Still
Note 가 울리면 Jump 또는 스페이스. Rest 에서는 Still. 밀가루 puff 는 히트. 풍덩은 목숨을 깎고 연속을 리셋합니다.
문을 채우기
문 열여섯이면 방앗간 닫힘. 목숨 셋. 점수와 최고는 HUD에 남습니다.
Note 에서 Jump, Rest 에서는 Still
이벤트가 물길을 쇠문으로 밉니다. Note 는 Jump(버튼 또는 스페이스). Rest 는 Still. 맞으면 밀가루 puff 와 문이 열린 채. 놓치면 호퍼가 풍덩.
물길의 Rest 와 Note 칩
각 이벤트는 Rest 칩 또는 Note 칩을 답니다. 문에 닿을 때 호퍼는 그 칩에 맞춰야 합니다.
점수, 연속, 문, 최고
깨끗한 문은 100점, 연속마다 40. 문 열여섯이면 방앗간 닫힘. 풍덩 세 번이면 끝. 최고는 쉬움, 보통, 어려움마다 저장됩니다.
난이도가 기술을 바꿈
쉬움: 분명한 긴 쉼표. 보통: 4분음표와 4분쉼표. 어려움: 8분음표와 쉼표, 더 빠름.
Note 와 Rest 의 차이를 듣고 봅니다. 아이들은 소리에 Jump, 고요함에 Still.
Note 가 쇠문에 닿으면 Jump 버튼 또는 스페이스. Rest 에서는 Jump 하지 마세요.
깨끗한 문은 100점, 연속의 추가 히트마다 40. 풍덩은 연속을 리셋하고 목숨을 깎습니다. 최고는 난이도마다 저장됩니다.
어려움은 8분음표와 쉼표, 물길이 더 빠릅니다. 보통은 이미 4분음표와 4분쉼표를 섞습니다.
네. 스피커 버튼은 HUD의 쉼표 문 옆에 있고 선택을 기억합니다.