방정식 읽기
화면에 일차 방정식이 표시됩니다. x는 구해야 할 미지수입니다. 예: x × 4 = 12라면 정답은 3입니다.
x 찾기
연산을 역으로 생각해보세요. 나누거나, 빼거나, 부족한 인수를 찾아보세요. 정답이 확실하지 않다면 오른쪽에 있는 숫자를 바로 선택하지 마세요.
공 터치하기
각 공에는 숫자가 적힌 판이 있습니다. 공이나 판을 터치하세요. 정답이라면 슛이 시도됩니다.
기록 이어가기
세 번 틀리면 버저 소리와 함께 게임이 끝납니다. 쉬움, 보통, 어려움 난이도에서 자신의 최고 기록에 도전하세요.
풀고, 슛하고
x × a = b 또는 a − x = c와 같은 식을 읽어보세요. 바닥에 있는 공들은 후보 숫자들입니다. 그중 단 하나만이 x의 값입니다.
움직이는 코트
정답인 공을 터치하면 공이 구리 골대를 향해 포물선을 그리며 날아갑니다. 틀린 공을 터치하면 공이 흔들리며 목숨을 잃게 됩니다.
스코어 보드 기록
정답을 맞힐 때마다 코트 위의 점수가 올라갑니다. 세 번 실수하면 게임이 끝납니다. 난이도별 최고 기록을 경신해보세요.
세 가지 난이도
쉬움 난이도는 작은 수의 덧셈, 뺄셈, 곱셈으로 구성됩니다. 보통 난이도는 x의 위치가 바뀌며 나눗셈이 추가됩니다. 어려움 난이도는 더 큰 숫자를 사용합니다.
Hoop Solve는 초등학교 5학년 수준의 예비 대수학 아케이드 게임입니다. 3D 코트 위에 숫자 공들이 놓여 있고, 바닥 위에는 일차 방정식이 떠 있습니다. 플레이어는 x의 값을 찾아 해당 공을 터치해야 합니다. 정답을 맞히면 시원하게 슛이 성공하고, 틀리면 튕겨 나갑니다. 세 번 틀리기 전까지 최대한 많은 정답을 맞히는 것이 목표입니다.
미지수 우선 접근
학생들이 x를 단순히 무시해야 할 글자가 아니라 찾아야 할 숫자로 인식하게 합니다. 이는 체계적인 방정식 학습의 시작입니다.
즉각적인 결과 확인
골대가 정답 여부를 판가름합니다. 문제 풀이와 결과 확인 사이에 불필요한 단계가 없습니다.
다양한 연산 혼합
덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈이 번갈아 나오므로 학생들이 한 가지 요령에만 의존하지 않게 합니다.
직관적인 조작
공의 크기가 크고 번호표가 바로 옆에 있어 터치하기 쉽습니다. 조작이 간편해 게임에 더욱 몰입할 수 있습니다.
정수 x를 구하는 일차 방정식이 나옵니다. 쉬움 단계에서는 x + a, x − a, x × a가 사용됩니다. 보통과 어려움 단계에서는 x가 등호의 다른 쪽에 위치하거나 나눗셈 문제가 추가됩니다.
공이 흔들리며 금속음이 나고 목숨 하나를 잃습니다. 세 번 틀리면 게임이 종료됩니다.
아니요. 정답인 공을 터치하는 것이 곧 슛입니다. 터치하면 공이 자동으로 골대를 향해 날아갑니다.
연산의 종류와 숫자의 크기가 달라집니다. 코트 환경과 세 번 틀리면 게임이 끝나는 규칙은 동일합니다.
초등학교 4학년부터 6학년(약 9~12세) 수준으로, 미지수를 빈칸이나 변수로 처음 접할 때 적합합니다. 기초 연산 연습을 원하면 '쉬움' 단계를 선택하세요.
