Una soffitta d'organo chiede una settima. Impila quattro blocchi di canne di peltro in Maj7, 7, m7, o un'inversione scritta 6/5 o 4/3. Le canne suonano quando le sollevi. Un Impila sbagliato fa Tosse alle canne. Armonia da liceo che costruisci a mano, non una scheda.
Leggi la lampada
Scegli Facile, Medio o Difficile, poi Impila. La lampada mostra Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Tocca Ascolta per arpeggiare la settima.
Impila le canne
Trascina quattro blocchi di canne sul rastrello della soffitta, basso in basso. Facile e Medio etichettano le note. Difficile lascia 6/5 e 4/3 senza etichette.
Premi Impila
Impila controlla il voicing. Un colpo è Acceso! e aggiunge Punteggio, Serie e Pile. Un errore è Tosse e costa una candela.
Chiudi 8 Pile
Finisci 8 Pile per Consolle accesa, o continua finché le candele si spengono. Soffitta buia mostra Punteggio, Serie e Impila di nuovo.
Impila quattro canne
La lampada della consolle chiede Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Trascina le canne di peltro sul rastrello, basso in basso, poi Impila.
Canne che suonano
Ogni blocco suona quando lo sollevi. Un Impila giusto accende la soffitta. Un voicing sbagliato è Tosse e le canne cadono.
Punteggio, Serie, Pile
Otto Pile accendono la consolle. Ogni pila Acceso cresce Punteggio e Serie. Tre vite a candela.
Inversioni in Difficile
Facile è posizione fondamentale Maj7 contro 7, etichettati. Medio aggiunge m7. Difficile chiede 6/5 e 4/3 con canne senza etichette.
Pila di settima è un gioco di armonia da liceo in una soffitta d'organo. Il giocatore Impila quattro canne di peltro nella settima che la lampada nomina: Maj7, 7, m7, o un'inversione scritta 6/5 o 4/3. Facile è posizione fondamentale etichettata Maj7 contro 7. Medio aggiunge m7. Difficile usa 6/5 e 4/3 senza etichette. Otto Pile chiudono la corsa. È una pila fisica, non un quiz a quattro pulsanti.
Voicing che Impila
Gli studenti costruiscono Maj7, 7 e m7 dal basso, poi 6/5 e 4/3. È più vicino a scrivere un voicing che a toccare una carta.
La abilità cambia in soffitta
Facile etichetta Maj7 contro 7. Medio aggiunge m7. Difficile nasconde i nomi delle note e chiede 6/5 o 4/3.
Acceso o Tosse
Un colpo accende la consolle e cresce Punteggio, Serie e Pile. Un errore è Tosse. Il tabellone e la guida condividono Impila, Maj7, 7, m7, 6/5 e 4/3.
Ascolta la canna
I blocchi suonano quando li sollevi. Ascolta ripete la settima. I bersagli restano grandi sul rastrello.
Maj7 è una settima maggiore (triade maggiore più settima maggiore). 7 è una settima di dominante (triade maggiore più settima minore). m7 è una settima minore. Impila quei quattro suoni dal basso.
6/5 è una settima in primo rivolto (la terza al basso). 4/3 è una settima in secondo rivolto (la quinta al basso). Difficile ti chiede di Impila quelle senza etichette.
Facile è posizione fondamentale Maj7 contro 7 con etichette. Medio aggiunge m7. Difficile usa 6/5 e 4/3 con canne senza etichette.
Un Impila Acceso parte da 140 e cresce di 45 con Serie. Punteggio, Serie e Pile stanno sulle targhe a candela. Otto Pile vincono.
Musica da liceo. Studenti che già scrivono Maj7, 7 e m7 e sanno Impila 6/5 e 4/3.