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  3. Maj7, 7, m7, 6/5 e 4/3

Maj7, 7, m7, 6/5 e 4/3

Pila di settima

Una soffitta d'organo chiede una settima. Impila quattro blocchi di canne di peltro in Maj7, 7, m7, o un'inversione scritta 6/5 o 4/3. Le canne suonano quando le sollevi. Un Impila sbagliato fa Tosse alle canne. Armonia da liceo che costruisci a mano, non una scheda.

MusicaArmoniaLiceo

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Come giocare a Pila di settima

  1. 1

    Leggi la lampada

    Scegli Facile, Medio o Difficile, poi Impila. La lampada mostra Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Tocca Ascolta per arpeggiare la settima.

  2. 2

    Impila le canne

    Trascina quattro blocchi di canne sul rastrello della soffitta, basso in basso. Facile e Medio etichettano le note. Difficile lascia 6/5 e 4/3 senza etichette.

  3. 3

    Premi Impila

    Impila controlla il voicing. Un colpo è Acceso! e aggiunge Punteggio, Serie e Pile. Un errore è Tosse e costa una candela.

  4. 4

    Chiudi 8 Pile

    Finisci 8 Pile per Consolle accesa, o continua finché le candele si spengono. Soffitta buia mostra Punteggio, Serie e Impila di nuovo.

Caratteristiche Principali

  • Impila quattro canne

    La lampada della consolle chiede Maj7, 7, m7, 6/5 o 4/3. Trascina le canne di peltro sul rastrello, basso in basso, poi Impila.

  • Canne che suonano

    Ogni blocco suona quando lo sollevi. Un Impila giusto accende la soffitta. Un voicing sbagliato è Tosse e le canne cadono.

  • Punteggio, Serie, Pile

    Otto Pile accendono la consolle. Ogni pila Acceso cresce Punteggio e Serie. Tre vite a candela.

  • Inversioni in Difficile

    Facile è posizione fondamentale Maj7 contro 7, etichettati. Medio aggiunge m7. Difficile chiede 6/5 e 4/3 con canne senza etichette.

Che cos'è Pila di settima?

Pila di settima è un gioco di armonia da liceo in una soffitta d'organo. Il giocatore Impila quattro canne di peltro nella settima che la lampada nomina: Maj7, 7, m7, o un'inversione scritta 6/5 o 4/3. Facile è posizione fondamentale etichettata Maj7 contro 7. Medio aggiunge m7. Difficile usa 6/5 e 4/3 senza etichette. Otto Pile chiudono la corsa. È una pila fisica, non un quiz a quattro pulsanti.

Perché giocare a Pila di settima?

  • 1

    Voicing che Impila

    Gli studenti costruiscono Maj7, 7 e m7 dal basso, poi 6/5 e 4/3. È più vicino a scrivere un voicing che a toccare una carta.

  • 2

    La abilità cambia in soffitta

    Facile etichetta Maj7 contro 7. Medio aggiunge m7. Difficile nasconde i nomi delle note e chiede 6/5 o 4/3.

  • 3

    Acceso o Tosse

    Un colpo accende la consolle e cresce Punteggio, Serie e Pile. Un errore è Tosse. Il tabellone e la guida condividono Impila, Maj7, 7, m7, 6/5 e 4/3.

  • 4

    Ascolta la canna

    I blocchi suonano quando li sollevi. Ascolta ripete la settima. I bersagli restano grandi sul rastrello.

Domande Frequenti

Cosa significano Maj7, 7 e m7?

Maj7 è una settima maggiore (triade maggiore più settima maggiore). 7 è una settima di dominante (triade maggiore più settima minore). m7 è una settima minore. Impila quei quattro suoni dal basso.

Cosa sono 6/5 e 4/3?

6/5 è una settima in primo rivolto (la terza al basso). 4/3 è una settima in secondo rivolto (la quinta al basso). Difficile ti chiede di Impila quelle senza etichette.

Cosa cambiano Facile, Medio e Difficile?

Facile è posizione fondamentale Maj7 contro 7 con etichette. Medio aggiunge m7. Difficile usa 6/5 e 4/3 con canne senza etichette.

Come si fa Punteggio?

Un Impila Acceso parte da 140 e cresce di 45 con Serie. Punteggio, Serie e Pile stanno sulle targhe a candela. Otto Pile vincono.

Per quale classe è Pila di settima?

Musica da liceo. Studenti che già scrivono Maj7, 7 e m7 e sanno Impila 6/5 e 4/3.