Una cassaforte di marmo suona una cadenza a due accordi. Scorri il perno d'oro in Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) o Half (I–V). Le fessure sono cilindri fisici sulla porta, non una lista quiz. Un cilindro sbagliato è Inceppato e scintilla. Otto Chiavistelli aprono la cassaforte.
Apri la cassaforte
Scegli Facile, Medio o Difficile, poi Scorri. Suonano due accordi. Tocca Ascolta se ti servono di nuovo.
Leggi i cilindri
Facile mostra Authentic (V–I) e Half (I–V). Medio aggiunge Plagal (IV–I). Difficile aggiunge Deceptive (V–vi).
Scorri
Trascina il perno d'oro nel cilindro che corrisponde alla cadenza. Un perno in sede aggiunge Punteggio e Serie. Un errore è Inceppato.
Completa 8 Chiavistelli
Finisci 8 Chiavistelli per Cassaforte aperta, o continua finché i perni si spengono. Cassaforte inceppata mostra Punteggio, Serie e Scorri di nuovo.
Scorri il perno d'oro
Suona una cadenza. Trascina il perno dal pozzo di feltro in un cilindro di marmo. Authentic è V–I. Plagal è IV–I. Deceptive è V–vi. Half è I–V.
Cilindri, non una lista
La porta della cassaforte tiene le fessure. Uno Scorri giusto mette il perno in sede. Un cilindro sbagliato è Inceppato, scintilla e rimanda il perno a casa.
Punteggio, Serie, Chiavistelli
Otto Chiavistelli aprono la cassaforte. Ogni perno in sede cresce Punteggio e Serie. Tre vite d'oro. Ascolta ripete la cadenza.
Più cadenze su Difficile
Facile è Authentic contro Half. Medio aggiunge Plagal. Difficile apre tutte e quattro: Authentic, Plagal, Deceptive, Half.
Chiavistello di cadenza è un gioco di armonia da liceo. Una cassaforte di marmo suona una cadenza. Il giocatore Scorre un perno d'oro in Authentic (V–I), Plagal (IV–I), Deceptive (V–vi) o Half (I–V). Le fessure sono cilindri sulla porta. Facile è Authentic contro Half. Medio aggiunge Plagal. Difficile usa tutte e quattro. Otto Chiavistelli chiudono la partita. È un chiavistello fisico, non una scheda di teoria a quattro pulsanti.
Ascolta, poi Scorri
Gli studenti nominano una cadenza mettendo un perno in sede, non toccando una carta. V, I, IV e vi restano sui cilindri come simboli di teoria.
L'abilità cresce con la porta
Facile è due cadenze. Medio aggiunge Plagal. Difficile aggiunge Deceptive. Cambia la cassaforte, non solo l'orologio.
Inceppato o in sede
Un colpo mette il perno in sede e cresce Punteggio e Serie. Un errore rende il cilindro Inceppato. Il tabellone e la guida condividono Scorri, Authentic, Plagal, Deceptive, Half e Chiavistelli.
Dito o mouse
Trascina il perno. I cilindri restano grandi. Ascolta ripete V–I, IV–I, V–vi o I–V senza lasciare la porta.
Authentic è V–I. Plagal è IV–I. Deceptive è V–vi. Half è I–V. Quei simboli restano non tradotti su ogni cilindro.
Trascina il perno d'oro dal pozzo di feltro in un cilindro. Una sede giusta blocca. Un cilindro sbagliato è Inceppato e costa una vita.
Facile è Authentic contro Half. Medio aggiunge Plagal. Difficile usa Authentic, Plagal, Deceptive e Half.
Un perno in sede parte da 120 e cresce di 50 con Serie. Punteggio, Serie e Chiavistelli stanno sulle lastre di marmo. Otto Chiavistelli vincono.
Musica da liceo. Studenti che già sentono V, I, IV e vi e sanno nominare Authentic, Plagal, Deceptive e Half.